The Toxic Meritocracy of Video Games de Christopher A. Paul

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J’ai beaucoup aimé la prémisse et l’idée générale du livre The Toxic Meritocracy of Video Games. Why Gaming Culture is the Worst de Christopher A. Paul (2018). L’idée de base est que le design des jeux vidéo fait en sorte qu’ils stimulent ou favorisent une culture faussement méritocratique qui en vient à être toxique.

Il y a par contre un bon nombre de problèmes dans sa démonstration qui sont parfois plus anecdotiques et parfois mettent en question l’entièreté de son point.

Un premier problème est une confusion constante entre deux idées inconciliables:

  1. la culture méritocratique est un problème parce qu’elle place les gens les uns contre les autres dans un contexte où on préférerait que tous se sentent inclus (et, donc, qu’il n’y ait pas de méritocratie);
  2. la culture méritocratique est toxique parce que, dans les faits, il est impossible de calculer le véritable mérite de quelqu’un et qu’elle est donc une construction idéologique pour favoriser certaines personnes au détriment des autres (et, donc, il faudrait une vraie méritocratie).

La confusion, au fond, est basée sur le critère de vérité de la méritocratie: est-ce une simple construction pour justifier des rapports de pouvoir ou est-ce un système idéal qui n’existera jamais dans la réalité?

L’équilibre est toxique?

Paul en a par exemple contre l’équilibre dans les jeux. Il affirme que trop d’équilibre en vient à ne laisser la place qu’aux meilleurs et empêche que d’autres critères entrent en ligne de compte. Il insiste avec raison à mon sens sur le fait que la compétence n’est jamais que le seul critère pour déterminer un vainqueur; les conditions économiques d’un-e joueur/se peuvent favoriser certain-e-s et moins d’autres. Ajouter par exemple une dimension de chance dans un jeu permet de donner plus d’incertitude pour varier les vainqueurs.

Je suis tout à fait d’accord avec cette idée comme concept de design bien que je pense que ça ne peut pas s’appliquer à un jeu de compétition dans la plupart des circonstances. Si on souhaite donner plus de chances à des gens qui sont moins favorisés pour jouer à un jeu, ce n’est pas simplement en ajoutant du hasard que la situation s’équilibrera. Il faudrait penser à des moyens d’offrir une courbe d’apprentissage plus fluide, d’introduire les joueurs aux mécaniques à travers des situations de bacs à sable, etc.

La méritocratie deviendra corrompue

La critique qu’il a contre la méritocratie me semble légitime: même une situation idéale où chacun a la place qu’il « mérite » deviendra éventuellement corrompue. Il donne l’exemple de l’Empire de Chine qui aurait eu un système similaire (p. 30-32), où le mérite fut rapidement remplacé par la tradition et la corruption.

Mais cette situation s’applique difficilement aux jeux vidéo où, si on transfère ses compétences d’un jeu à l’autre, il y a toujours la possibilité de remonter avec le temps et l’énergie (sauf quand on devient trop vieux). Je suis d’accord qu’il y a une culture qui dévalorise la nouveauté et ne souhaite que reproduire les mêmes manières de jouer et je ne crois pas qu’on puisse « corrompre » le jeu pour continuer à gagner.

Ce qui n’est pas toxique?

À mon sens, deux des exemples qu’il nomme comme étant des modèles à suivre pour moins de méritocratie et moins de toxicité discréditent entièrement ses recommandations.

Le sport professionnel

Il nomme le sport professionnel comme étant un modèle. Personnellement, ça me semble au contraire un exemple typique de toxicité — et les cas de racisme mis en lumière récemment dans le hockey le démontrent.

Paul voit le fait qu’il y ait des arbitres qui peuvent faire des erreurs comme étant un avantage des sports sur ce plan; ils ajoutent une dimension plus imprévisible (p. 146).

Les sports ne sont pas un lieu où seulement travailler plus fort ou insérer de nouvelles pièces de monnaie dans la machine est assez. Il faut que les athlètes bénéficient de chance, de sérendipité et d’avantages structurels (p. 153).

Je comprends l’idée de voir comme de beaux moments là où les moins avantagés dans un sport bénéficient de petits hasards qui les font gagner. Cette sérendipité reste présente dans les jeux notamment dans les e-sports. Mais d’encourager les avantages structurels, vraiment?

Le système universitaire américain

Là où j’ai entièrement décroché, c’est lorsqu’il utilise le système universitaire américain comme un remède à la toxicité contre la méritocratie. Il note bien que, le système de subventions aidant, les universités américaines vont souvent valoriser la diversité au sein de leur institution et que cette diversité contre-balance la vision méritocratique de la seule performance. Mais il note aussi que les universités américaines recrutent souvent en priorité les gens qui ont eu de la famille dans la même institution (p. 156). Au final, il conclut en confirmant que le système universitaire n’est pas méritocratique contrairement aux jeux (p. 160), mais n’ajoute pas grand-chose qui nous confirmerait qu’on y trouve une amélioration de la toxicité dans les communautés.

J’aime bien les chapitres où Paul insiste sur le problème des communautés de joueurs qui utilisent l’idéologie méritocratique pour justifier une supériorité sur les autres alors que, à mon sens, rendre un jeu « plus équilibré » n’est pas une question de mérite, mais plutôt une question esthétique.

Référence

Paul, Christopher A. 2018. The Toxic Meritocracy of Video Games. Why Gaming Culture Is the Worst. Minneapolis: University of Minnesota Press.


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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