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Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia et la personnification du conflit

J’ai terminé récemment mon deuxième Fire Emblem, soit Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (Intelligent Systems, 2017) sur 3DS. Il s’agit d’un remake du deuxième Fire Emblem sur la Famicon (l’équivalent japonais de la NES), Fire Emblem Gaiden (Intelligent Systems, 1992).

Quelques particularités de Shadows of Valentia

Ce serait le seul Fire Emblem qui n’a pas de système triangulaire des armes (une relation intransitive entre leurs forces). Dans Sacred Stones, par exemple, la lance a un avantage contre l’épée, qui elle a un avantage contre la hache, elle-même contre la lance. C’est plutôt la dynamique attaque physique-magique qui prime ici: certains personnages sont très résistants, sauf à la magie; pour d’autres, c’est l’inverse.

Les personnages n’ont qu’un objet à la fois et ne peuvent donc pas combiner une arme (souvent nécessaire) avec un objet qui peut les guérir (ce qui apparaît plus superflu). Il n’y a pas non plus de système d’usure des armes comme dans plusieurs autres de la série.

J’ai réalisé après de nombreuses heures qu’il y avait une mécanique de retour dans le temps. Il y a bien une « mort permanente » dans le jeu, mais si un personnage meurt, on peut reculer (un nombre de fois maximum par combat) pour reprendre un peu plus tôt. Beaucoup de situations de jeu font en sorte que les unités meurent d’un coup et il faut utiliser cette mécanique pour les garder vivants. La mort permanente est malgré tout intéressante parce qu’il y a une limite. Le combat final à lui seul prendra certainement plus d’une heure; peut-être même près de deux heures de mémoire. Une fois le nombre de reculs dépensé, on peut décider d’encaisser la mort ou de réessayer.

La personnification du conflit

J’ai vraiment aimé la dynamique d’avoir deux équipes: d’un côté, celle d’Alm, de l’autre, celle de Celica. Chacune a ses propres particularités. Alm débute avec une petite équipe qui pourra choisir l’orientation de ses classes, alors que Celica a déjà des personnages très axés sur la magie. Ce n’est qu’au combat final qu’on pourra avoir tous les personnages ensemble.

C’est pour moi un excellent exemple de la manière dont les jeux de stratégie peuvent exprimer quelque chose à travers la personnification du conflit représenté. Je travaille actuellement sur un court projet de recherche touchant à cette question et j’espère la développer plus longuement dans les deux prochaines années.

Dans une cinématique, on constate qu’Alm dirige une armée composée de nombreux soldats; or, dans le jeu, nos personnages sont à peine plus d’une dizaine. On assume alors qu’ils « représentent » une armée plus grande par métonymie (Dor 2015), comme dans les jeux de stratégie classique.

Mais au-delà de ce qu’ils « représentent », justement, ce qui est mis de l’avant n’est pas le conflit armé mais la relation entre les personnages. Bien que l’idylle amoureux entre Alm et Celica puisse avoir son intérêt, ce sont plutôt les micro-histoires qui se développent entre les personnages qui deviennent intéressants, que ce soit le mercenaire qui finit par joindre la cause de sa cliente au-delà de l’argent, la relation d’un frère à sa petite sœur, d’une femme amoureuse d’un homme qui ne l’aime pas, d’un homme amouraché d’un autre qui, lui, n’a toujours pas fait le deuil de sa famille. On a deux petites équipes de près d’une vingtaine de personnages mais on peut s’attacher progressivement à chacun d’eux considérant que leur personnalité se déploie durant notre expérience de jeu.

J’ai particulièrement apprécié mon expérience; j’ai vraiment l’impression que les jeux de rôle tactiques viennent chercher le meilleur de tellement de styles de jeux, alliant développement d’habiletés, narration linéaire, décisions tactiques et progression en niveaux. Je viens de commencer Fire Emblem: Three Houses (2019) et je me demande déjà quel sera le prochain que j’entamerai.

Image tirée de https://gocdkeys.com/fr/acheter-fire-emblem-echoes-shadows-of-valentia-wii-u

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