Tromper l’adversaire en jouant avec ses états immédiats, inférés et anticipés

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Cet article est adapté de mon mémoire de maîtrise déposé en 2010 (p. 97-99).

Dans un billet de blogue précédent, j’ai distingué trois états du jeu existants dans la tête du/de la joueur/se : les états immédiat, inférés et anticipés. À partir de ce qu’il peut percevoir immédiatement, le joueur peut inférer certains éléments qui sont aussi présents sur le jeu et anticiper d’autres situations de jeu possibles.

StarCraft consiste souvent à jouer avec la manière dont l’adversaire crée ces trois états du jeu. Par exemple, dans un match Protoss contre Terrans, le joueur protoss peut avoir un avantage sur son adversaire s’il change sa stratégie pour construire des Carriers en fin de partie. Par contre, il doit cacher ses bâtiments et ses Carriers jusqu’à ce qu’il en ait un certain nombre, autrement le Terran pourra se défendre facilement en créant des Goliaths. Comme les Carriers demandent beaucoup de points de population, le reste de l’armée protoss s’amenuisera rapidement au moment de la transition, ce qui devient pour le Terran un signe que le Protoss change de stratégie. Le Protoss doit donc trouver un moyen pour que le Terran ne voit pas l’ensemble de son armée et ne soit pas en mesure d’inférer la présence de Carriers. Cette manière de tenter d’induire son adversaire en erreur sur ce qui se passe dans la partie est fréquente dans plusieurs situations.

Pour comprendre les différents états du jeu, je décrirai un exemple évoqué par Alan Feng et repris par David Sirlin sur son blogue (archivé ici). Il s’agit d’une partie Casy (Terran) et JulyZerg (Zerg), durant la troisième saison du Shinhan OSL 2006.

Un Overlord de JulyZerg est installé à l’emplacement de l’expansion naturelle de Casy pour savoir s’il construit un Command Center. JulyZerg pourra avec cette information se construire un état du jeu anticipé : s’il y a une expansion, il saura qu’une attaque n’est pas imminente et qu’il n’a pas à adapter sa stratégie pour avoir une armée prête à défendre la base.

Près de l’emplacement de l’expansion naturelle, Casy a placé assez de Marines pour repousser l’Overlord. La vision de ce dernier permet à JulyZerg de voir la ligne de minéraux de l’expansion, sans cependant pouvoir voir s’il y a un Command Center. JulyZerg infère cependant que c’est le cas ou que ce le sera bientôt, puisque les Marines de Casy sont placés près de l’expansion naturelle plutôt que près de la base.

Mais JulyZerg a tort : Casy n’a en fait pas d’expansion. L’état du jeu inféré du Zerg est qu’il y a une expansion, et son état du jeu anticipé est qu’il n’y aura pas d’attaque avant que le Terran puisse rentabiliser son expansion. Par la présence de l’Overlord, le seul élément zerg que le Terran peut voir immédiatement, Casy anticipe que JulyZerg jouera comme s’il y avait un Command Center. Ainsi, Casy anticipe que son adversaire n’aura pas suffisamment de défenses, parce que ce dernier croit qu’il n’y aura pas d’attaque avant un bon moment.

Pour consolider les états du jeu de JulyZerg, Casy envoie les SCV’s de sa base principale amasser les minéraux de son expansion — alors que le Command Center où ils doivent les ramener est à une longue distance —, pour que l’Overlord de JulyZerg les voit et que le joueur soit convaincu de la présence de l’expansion. Tout de suite après, Casy envoie attaquer toute son armée d’infanterie (Marines, Firebats et une Medic). JulyZerg se rend compte rapidement de la ruse, mais trop tard pour construire suffisamment de Sunken Colonies pour repousser l’attaque terran. Casy l’emporte.


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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