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Shalnor Legends: Sacred Lands

En achetant la Switch en automne dernier, je me suis mis quelques dollars dans mon compte et ai parcouru les jeux pas trop chers qui semblaient intéressants et auxquels je pouvais jouer avec ou à défaut à côté de mes enfants. Je suis tombé sur Shalnor Legends: Sacred Lands (Johnny Ostad, 2018), un jeu avec une esthétique de jeu de rôle rétro qui ressemble au final plutôt à un Zelda.

On incarne une jeune fille arrivée dans un monde pour y accomplir un défi particulier; tout être qui entre dans ce monde y va pour ce défi et ne peut sortir sans que quelqu’un ne l’aie accompli. On débute avec aucune arme et on doit éviter les quelques ennemis; on trouve rapidement une épée puis un endroit où dormir. On trouvera éventuellement aussi un arc et les deux armes seront les seules du jeu.

Le jeu se présente comme une sorte de monde ouvert complexe avec une histoire remplie mais on comprend rapidement qu’il est un jeu de progression assez linéaire. De nombreux espaces sont bloqués si on n’a pas l’objet particulier pour enclencher un mécanique qui nous laisse passer, souvent un type de flèche. On doit accumuler des pièces et des ressources pour améliorer ses armes, son armure et pour faire des potions, essentielles pour survivre.

L’expérience est surtout celle de puzzles très bien ficelés qui demandent souvent un timing très précis. Il y a des ennemis rapides, des pièges qui se déploient, etc. L’alternance entre jour et nuit est intéressante, bien qu’on puisse dormir à l’infini pour choisir notre préférence entre jour et nuit. L’élément le plus désagréable, c’est qu’à certains moments, on doit améliorer son équipement, mais que ces améliorations impliquent du grinding très répétitif lié à l’économie interne du jeu.

Il y a de nombreuses ressources intéressantes et faire des potions spécifiques ou améliorer ses armes en demandent une combinaison. Or, les ressources proviennent de sources inépuisables: les tonneaux et les buissons. On peut donc entrer dans une pièce, détruire tous les tonneaux pour accumuler les ressources qui s’y trouvent, quitter la place et y retourner immédiatement, en répétant l’opération de nombreuses fois.

J’aurais davantage apprécié qu’il y ait un calcul qui soit fait de manière plus précise en amont. Un bon design économique aurait permis de calculer quelle quantité de ressources est nécessaire pour l’atteinte d’un niveau de difficulté acceptable à chaque boss, avec peut-être quelques variations que des quêtes optionnelles auraient permis de combler.

Relativement court, facile à obtenir et avec une aussi évidente dimension économique, c’est peut-être un jeu que je mettrais à l’étude éventuellement dans un cours de design économique…

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