Kingdom Come: Deliverance et la représentation du passé

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J’ai joué environ une heure à Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios, 2018), pensant y trouver quelque chose qui me manque depuis quelques années. Je cherche à renouveler le plaisir d’un jeu comme les Elder Scrolls, où on incarne un personnage qui déambule dans un monde ouvert en alternant entre l’exploration de nouveaux lieux et la poursuite d’une histoire centrale.

J’ai trouvé cette première heure assez étrange. On semble d’emblée pouvoir faire beaucoup de choses: le jeu m’indique que je dois trouver un moyen de convaincre un mauvais payeur de me rembourser. Je me suis surpris à gagner une bataille à mains nues sans toutefois réussir à lui soutirer son argent. Il a fallu que j’aide mes amis à lancer de la bouse de cheval sur la maison d’un homme qui parlait dans le dos de l’empereur légitime pour les convaincre de m’aider à récolter l’argent au mauvais payeur.

Disons qu’on est loin du mythe héroïque des jeux de rôle classiques — et des jeux vidéo en général. Tony Fortin soulignait à juste titre que de nombreux jeux vidéo proposent un « culte du héros » (Fortin 2004, p. 55) où tout passe par le personnage principal, sauveur, voire élu, et seul véritable agent du récit.

Kingdom Come: Deliverance semble s’inscrire dans une tendance des médias contemporains à adopter un « réalisme » plus froid, plus austère et sombre, qui cherche à démythifier le passé pour souligner la brutalité qu’il devait avoir. De nombreuses séries historiques, historico-fantastique et carrément fantastiques ont adopté ce ton — pensons à Game of Thrones en tête, mais aussi à des séries comme Medici: Masters of Florence (Frank Spotnitz et Nicholas Meyer, 2016-) ou même aux Batman de Christopher Nolan.

L’importance du contexte historique représenté et les dialogues qui déjà entrent dans des questions politiques, où le quotidien d’un village est la scène de discussions sur la légitimité de l’Empereur romain germanique, piquent vraiment ma curiosité.

Bref, je vais certainement donner une chance au jeu!

Référence

Tony Fortin. 2004. « L’idéologie des jeux vidéo ». Dans Nicolas Santolaria et Laurent Trémel (dir.), Le grand jeu : débats autour de quelques avatars médiatiques, p. 45-73. Paris: Presses universitaires de France.


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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