Je voulais parler d’un jeu dans un billet de blogue et j’avais toujours en tête l’expression « boucle de jouabilité » (en anglais gameplay loop) pour illustrer ce qu’on fait dans le jeu. Je me rends compte que je ne trouve pas facilement la définition du terme dans des ouvrages de design de jeu — avec le confinement, j’ai laissé mon Salen et Zimmerman (2004) au bureau et ne trouve pas l’expression chez Ernest Adams (2010). Avant d’aller plus loin, je vais donc retenir quelques définitions de l’expression pour expliquer ce que je voulais dire.
Définitions d’une boucle de jouabilité
Stephen Duetzmann sur le blogue Engaged Family Gaming en propose une définition simple: « un terme pour décrire les activités répétitives qu’un joueur va faire dans un jeu vidéo ». Chaque boucle de jouabilité peut se penser à différentes échelles.
Nathan Lovato donne un bon exemple en parlant d’un rogue-like ou d’un action-RPG à la Diablo:
- Entrer dans une pièce;
- Tuer tous les ennemis;
- Collecter les trésors.
C’est une manière simple de décrire ce qui se produit à chaque étape du jeu. On peut la penser plus précisément encore, face à un ennemi: essayer une attaque sur un ennemi, surveiller ses points de vie, prendre une potion, etc. Au contraire, on peut la penser à plus grande échelle: tuer les ennemis d’un étage, collecter les trésors, lancer un « portail » pour retourner au village, vendre les objets inutiles, acheter de nouveaux objets, etc.
Au fond, la « boucle de jouabilité » se pense comme la structure qui gère différentes actions entreprises dans un jeu et qui rythme les activités du joueur. Différentes boucles peuvent se « croiser »: par exemple, la boucle d’acquisition d’équipement (collecter des objets jusqu’à remplir l’inventaire; retourner en ville; vendre l’inutile; acheter un meilleur objet) peut se croiser avec celle d’acquisition des compétences (attaquer des ennemis, monter de niveau, choisir ses nouvelles compétences).
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La boucle de jouabilité n’est pas la même chose que la boucle de rétroaction, bien qu’on puisse dans certains cas dire qu’une boucle de jouabilité mène à une rétroaction positive, par exemple. C’est le cas dans un RPG typique (on accumule des ressources qui nous permettent d’en accumuler plus encore). Dans d’autres cas, elle pourrait dans quelques cas être négative (pensons, justement, à un rogue-like où on perd des ressources à chaque fois qu’on avance).
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Josh Bycer va plus loin dans sa définition d’une boucle de jouabilité: pour lui, ce doit être un élément central au jeu qui le définit (2019). Dans deux articles parus sur Gamasutra, il explique de quelle manière cette boucle est pour lui extrêmement importante et qu’elle est bien souvent très simple dans les jeux indépendants, qui ont moins les budgets de production pour démultiplier les boucles.
Image tirée de Metroid (Nintendo, 1986) lorsque Samus roule en boucle… (Ok…)
Références
- Adams, Ernest. 2010. Fundamentals of game design. 2e éd. Berkeley, CA: New Riders.
- Bycer, Josh. 2019. « Why the Core Gameplay Loop Is Critical For Game Design ». Gamasutra. 25 avril. https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20190425/341208/Why_the_Core_Gameplay_Loop_is_Critical_For_Game_Design.php.
- ———. 2020. « The Importance of a Well Defined Core Gameplay Loop ». Gamasutra. 6 mars. https://gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20200306/359140/The_Importance_of_a_Well_Defined_Core_Gameplay_Loop.php.
- Duetzmann, Stephen. 2017. « Video Game Definition of the Week: « Gameplay Loop » ». Blogue. Engaged Family Gaming. 4 janvier. http://engagedfamilygaming.com/parent-resources/video-game-definition-week-gameplay-loop/.
- Lovato, Nathan. 2017. « How to Perfect Your Game’s Core Loop ». Blogue. GameAnalytics. 13 juillet. https://gameanalytics.com/blog/how-to-perfect-your-games-core-loop.html.
- Salen, Katie, et Eric Zimmerman. 2004. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.
Synthèse sur TikTok
Ajout le 7 avril 2022: J’ai synthétisé cette idée dans une vidéo TikTok que voici:
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