La fausse anti-linéarité de Final Fantasy XIII-2

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J’ai déjà fait quelques heures dans l’édition Steam de Final Fantasy XIII-2 (Square, 2011) et j’ai vraiment l’impression que la progression dans le jeu est en réponse directe aux critiques envers Final Fantasy XIII (Square, 2009), auquel j’avais joué sur PS3 en 2010. Cela dit, je fais exception à plusieurs puisque j’aime bien les deux!

Final Fantasy XIII est trop linéaire

Final Fantasy XIII avait été critiqué pour son histoire un peu trop linéaire, mais aussi et surtout pour l’absence d’exploration ouverte dans l’univers du jeu. Ce n’est pas seulement l’histoire qui apparaissait comme linéaire, mais l’ensemble de l’environnement qui est construit grossièrement comme un long corridor avec à peine de marge de manœuvre pour trouver autre chose que d’aller d’un point A à un point B.

Dans le XIII-2, l’histoire apparaît comme non-linéaire de manière presque extrême, même si on est quand même dans un jeu de progression. Rapidement, on peut choisir à quel lieu et moment de l’histoire on souhaite se téléporter. On peut facilement se perdre en allant à un endroit où on ne peut pas vraiment aller; et l’histoire en prend une tournure parfois étrange.

Limiter la progression par la difficulté

Il y a des limites «soft» à la progression du joueur, c’est-à-dire qu’on n’est pas formellement empêché d’aller à certains endroits, mais la courbe de difficulté est tellement grande qu’elle en vient à être une limite en soi. Je me suis perdu à quelques reprises déjà, essayant d’explorer mais constatant rapidement que je me faisais battre à plate couture.

À d’autres moments, les combats étaient extrêmement difficiles mais gérables, ce qui fait que je pensais que j’étais au bon endroit. En arrivant à un boss à peu près impossible à battre (l’écart entre boss et ennemis normaux étant aussi très grand), je me rends compte que je ne suis pas au bon endroit et, après consultation d’un walkthrough, je constate que j’ai manqué un portail où les ennemis sont maintenant extrêmement faciles vu les points d’expérience que j’ai accumulés!

Le «vrai» chemin du récit

Le problème est qu’à travers les différentes explorations dans les chronologies alternatives et lieux étranges, il y a clairement un «vrai» chemin qui est visiblement le plus facile voire le seul vraiment valable. Quand on retourne à un lieu qui n’est pas «fini», on peut poursuivre le chemin, mais si on a déjà fait le parcours complet, on doit refaire tout le chemin narratif (et les personnages n’ont donc pas conscience qu’ils ont déjà fait cette partie). En outre, je suis arrivé parfois à un lieu que mes personnages avaient déjà exploré (la Tour Augusta), mais à une autre époque, et ils en parlent comme s’ils ne l’avaient jamais vu.

Le même système de paradigmes

Ce qui est conservé du XIII est le système de paradigmes, où plutôt que de choisir seulement des actions en combat, on choisit un paradigme qui change les rôles de chacun des personnages impliqués dans le combat.

On dirait par contre que les stratégies de base sont différentes. Je me souviens que j’avais une stratégie efficace dans FFXIII. J’utilisais d’abord la compétence «Libra» pour connaître les faiblesses de mes adversaires (ce qui est disparu dans le XIII), puis passais aux rôles de tacticien et de saboteur pour améliorer mes combattants et affaiblir mes adversaires. Ensuite, je revenais à un combo combattant(s) et ravageur(s) qui tenait compte des faiblesses détectées précédemment (ex: les personnages choisissaient automatiquement feu si c’était la faiblesse de l’adversaire).

Je trouve qu’on manque cette dimension dans le XIII-2: il n’y a pas de compétence Libra, il y a peu de flexibilité dans les systèmes de faiblesses et forces des adversaires. Le calcul du score final des combats est aussi particulier et fait en sorte que j’évite trop de changements de paradigme. J’aime l’ajout des «lésions» (blood damage) qui font diminuer le total des points de vie et qui doivent être guéris par un objet au lieu du soigneur.

J’aurais vraiment pu faire mieux…

Dompter les monstres

Il y a aussi un système de domptage de monstre: au lieu d’avoir une équipe de trois personnages sur un total de six, on a deux personnages persistants tout au long du jeu et jusqu’à trois monstres à la fois qui ont un seul rôle mais qui complémentent les personnages dans les paradigmes. Leur évolution se fait avec des objets et est un peu plus complexe.

L’histoire est aussi complexe que la chronologie alambiquée. J’avance encore et j’aime bien l’expérience générale.


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