Les mondes possibles comme outil méthodologique : distinguer le monde diégétique et l’expérience vidéoludique

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Depuis que je donne des cours à l’université, j’ai presque à chaque année une séance où j’aborde la théorie des mondes possibles: je l’ai fait dans mon cours sur les genres vidéoludiques, sur l’immersion, sur l’analyse des jeux vidéo et sur l’éthique. Je n’ai pas encore eu l’occasion de développer cette idée longuement dans une publication universitaire — ce n’est qu’une question de temps —, mais je l’avais abordé par la bande dans un texte sur la cognition et StarCraft et j’ai pu présenté l’idée dans une conférence sur la question en 2014.

Reste que, dans un travail présenté pour le séminaire La médiation audiovisuelle en 2009, j’avais déjà écrit une section où je présentais la théorie des mondes possibles comme un outil méthodologique pour analyser les jeux vidéo. Je prenais l’exemple de Warcraft: Orcs & Humans (Blizzard Entertainment, 1994) et Ogre Battle (Enix, 1993). Voici un texte composé d’extraits revus et augmentés/corrigés de ce travail.

Warcraft comme affrontement entre deux collectivités

Warcraft est un jeu de stratégie en temps réel sur PC qui propose au joueur de prendre part à un conflit entre les humains d’Azeroth et les orcs, débarqués sur le territoire par le biais d’un portail magique. Le joueur est interpellé comme s’il était un seigneur de guerre, mâle, du camp choisi, bien qu’en fait il ait un point de vue omniscient, de dessus, et que les unités sous son contrôle n’agissent que sur son ordre direct.

Chaque camp propose douze scénarios à accomplir dans l’ordre, accompagnés par un texte d’introduction qui met en contexte le scénario dans l’histoire de la guerre. Chaque scénario propose une bataille durant cette guerre, et le joueur a un objectif à atteindre, souvent éliminer l’ensemble des unités adverses. Le jeu consiste pour le joueur à accumuler des ressources (or, bois) avec les paysans à qui il donne des ordres, et à construire des bâtiments et des unités militaires qui ont comme seule fonction de livrer bataille à l’adversaire. Tony Fortin et Laurent Trémel notent à juste titre que comme « l’empire et son chef font “un”, le peuple demeure, de fait, une entité indivisible » (2005, p. 146). Le joueur, en plus d’être le chef, « incarne » véritablement l’ensemble d’une collectivité.

Tout ce qui est représenté dans le jeu « sert » le conflit : les personnages représentés sont soit sous notre contrôle, soit ennemis. Le paysage se limite presque exclusivement aux ressources (mines d’or et forêt) ou à des obstacles physiques (rivières). Chaque unité est un stéréotype : elle ne porte pas de nom, mais uniquement le nom de sa fonction (« Archer », « Knight », etc.). Les deux camps ont des unités différentes, mais elles ont des équivalences directes, ce qui rend chaque bataille plutôt symétrique (le « Knight » équivaut au « Raider », le « Cleric » équivaut au « Necrolyte », etc.).

Le jeu propose aussi un « arbre des technologies ». Pour avoir de nouvelles fonctionnalités au sein de son armée (plus grande force de frappe, pouvoirs spéciaux), le joueur doit construire de nouveaux bâtiments, qui lui permettront de construire de nouvelles unités ou d’améliorer les unités existantes. Chacune de ces technologies affecte l’ensemble des unités du joueur : celles-ci progressent en tant que collectivité.

Les unités obéissent au doigt et à l’œil à leur seigneur, qui, plutôt que d’être représenté dans le même espace qu’eux, les contrôle comme si elles étaient des pièces d’échecs. Le joueur est en charge à la fois de la macro-gestion, c’est-à-dire des décisions qui affectent le long terme et qui relèvent de processus cognitifs, que de la micro-gestion, c’est-à-dire du contrôle à petite échelle des unités notamment dans les combats, ce qui relève d’une habileté sensori-motrice à manier la souris et le clavier. Il a conscience de l’ensemble de l’échiquier (macro-gestion), et doit être là pour gérer les combats de manière ciblée, se substituant à la conscience individuelle des unités (micro-gestion). Du point de vue ludique, il « possède » donc une collectivité qui devient un outil de jeu.

Lorsque le joueur accomplit les douze scénarios d’une campagne, une cinématique lui est proposée, dans laquelle il peut se voir, assis sur son trône, devenu le chef suprême de son camp. Point central d’une collectivité qu’il possède et incarne à la fois, on peut se demander si, comme le proposait Fortin, le jeu ne tirerait pas son intérêt d’une mégalomanie du joueur (2004, p. 55). La représentation dans le jeu semble entièrement axée sur le joueur et sur un objectif : la guerre.

Ogre Battle: plus loin qu’une guerre du Bien contre le Mal…

Ogre Battle est un jeu de rôle tactique sorti pour la console Super Nintendo Entertainment System (SNES) qui met en scène notre personnage — que l’on nomme et qui peut être un homme ou une femme —, qui est le ou la chef d’une rébellion contre un empire oppresseur. L’armée que nous dirigeons, qui peut aller jusqu’à cent personnages, se divise en différents groupes, d’environ cinq personnages qui sont tous prénommés et qui ont une classe. Dans chaque scénario, le joueur doit déployer les équipes qu’il désire et les envoyer libérer des villes et affronter les adversaires de l’empire. Les actions dans le jeu peuvent affecter notre réputation, qui est une jauge présentée en haut à droite.

La représentation du collectif dans Ogre Battle se présente d’emblée plus complexe. Si la perspective reste omnisciente, le personnage-joueur a une position précise sur la carte. Autrement dit, nous sommes à deux places en même temps : à la fois un regard sur la carte qui présente l’ensemble de l’espace, et à la fois une position sur cette même carte. Chaque combat se présente dans un espace différent, où les personnages agissent hors de notre contrôle, selon des actions prédéfinies. Le jeu ne nous propose donc pas tout à fait un contrôle absolu de nos unités.

Chaque personnage présent dans notre camp possède des caractéristiques personnelles, qui vont plus loin que sa fonction. Comme dans les jeux de rôle traditionnels, il a un niveau, des caractéristiques d’attaque, d’intelligence, de charisme, etc. Chacun progresse de manière individuelle : il obtient des points d’expérience dans les combats auxquels il participe, ce qui accroît son niveau, ses caractéristiques, et qui peut lui permettre parfois de changer de classe, s’il rencontre les préalables. L’une des caractéristiques est l’alignement, qui est un score qui représente la position du personnage dans l’échelle du bien et du mal (0 = mauvais et 100 = bon).

On peut observer que certaines actions modifient ce score chez les personnages, sans que ce ne soit clairement énoncé dans le jeu : combattre des unités adverses qui sont d’un niveau moins élevé que le nôtre (donc, théoriquement, moins forts) fait descendre l’alignement de nos personnages. Pour conserver un haut alignement, il importe donc que le joueur ne décime pas les adversaires avec une seule équipe, qui serait la seule à progresser en niveaux et ainsi être constamment plus forte que les ennemis. Préserver un bon nombre d’unités avec un alignement élevé est une difficulté additionnelle considérable pour le joueur. Ainsi, les unités ont chacune leur position morale personnelle, qui complexifie les relations entre eux.

La guerre semble être plus complexe qu’un choix entre deux camps. Les villes sont à la base sous le joug de l’empire, mais nous les libérons sans combattre. On peut supposer qu’il se déroule plusieurs actions hors-champ : le dirigeant de la ville fuirait à l’arrivée des troupes rebelles, et les villageois accepteraient le changement de dirigeants sans broncher. À chaque libération, un des habitants du village nous adresse la parole et peut nous donner un conseil ou une information. On ne connaît pas l’allégeance qu’il prône : il peut être clairement satisfait de notre arrivée, comme nous indiquer — si nous avons mauvaise réputation — qu’il trouve nos actions aussi mauvaises que celles de l’empire.

Le récit nous propose certains choix qui vont affecter notre réputation et l’alignement de nos personnages. Par exemple, devrait-on pardonner un adversaire vaincu? Les adversaires nous affichent parfois leur doute quant à nous affronter ou se joindre à nous. Les décisions morales et les choix qui semblent stratégiques affectent en fait aussi l’histoire, qui semble ainsi plus complexe qu’un accessoire au service de la représentation d’un conflit.

Les « walkthroughs » d’Ogre Battle indiquent qu’il a douze fins. Les walkthroughs constituent une source importante pour l’analyse de jeux : il serait virtuellement impossible qu’un chercheur ait joué suffisamment pour être sûr et certain d’avoir vu toutes les fins. Par contre, l’expérience du jeu étant partagée par plusieurs joueurs, leur mise en commun a permis de déduire qu’il y a probablement en effet douze fins, ni plus ni moins. Les informations nécessaires ont été regroupées à partir de trois sites web : Anonyme 2009, Collectif 2007 et Katana 2001.

Chacune des douze fins du jeu qui montrent le résultat d’une victoire contre l’empire. Cependant, selon le cas, le joueur peut être couronné à la tête du nouvel état, laisser la place au prince héritier, être tué par ses propres troupes, ou encore se faire posséder par un démon qui dirigera un nouvel empire du mal. Le dénouement proposé au joueur est différent selon sa réputation globale, qui dépend entre autres de l’axe moral de ses personnages. Une victoire peut signifier tout de même la mort pour le personnage-joueur. Le désir de gloire associé à la mégalomanie est en ce sens bien relatif.

Distinguer le monde diégétique et l’expérience vidéoludique

Pour débuter une réflexion sur cet aspect moral chez le joueur, il ne faut non pas penser le jeu en terme d’un parcours linéaire — le cas où le joueur réussit tous les objectifs d’un coup et gagne — mais plutôt en terme de parcours possibles, où le joueur va parfois subir des défaites, va parfois réussir, et va éventuellement soit emmener l’histoire à son dénouement, soit abandonner sa session de jeu. Je propose donc de mobiliser le concept de mondes possibles comme outil méthodologique à une analyse vidéoludique.

Les mondes possibles dans les jeux vidéo

À la base, l’idée de mondes possibles est une réflexion philosophique, proposée par différents philosophes, dans l’optique de réfléchir aux rapports entre un univers dit « réel » et un ensemble dans lequel il y aurait plusieurs univers. Thomas Pavel, entre autres, propose d’adapter cette posture philosophique aux univers de la fiction, ce qui nécessite une certaine adaptation (1988, p. 63). Alvin Plantinga décrit un monde possible comme « une manière dont les choses auraient pu être, […] un quelconque état possible de choses » (cité dans Pavel 1988, p. 68).

Par rapport à la fiction, Umberto Eco parle de mondes possibles pour analyser le processus d’un lecteur au cours de sa lecture : « [Le lecteur] configure un cours d’événements possibles ou un état de choses possible — […] il hasarde des hypothèses sur des structures de mondes » (1985, p. 145-146). Pour lui, au fur et à mesure que sa lecture avance, le lecteur peut faire des hypothèses sur ce qui va se produire, et chacune de ces hypothèses serait un monde possible. Dans l’ensemble des mondes, un élément est dit privilégié : l’univers actualisé par le lecteur. Progresser dans la lecture signifierait en quelque sorte diminuer les possibles.

Mais dans une expérience vidéoludique, la notion de « monde » est plus complexe. Lorsque le joueur échoue sa mission (ses bâtiments sont tous détruits dans Warcraft, sa capitale est assiégée ou son personnage-joueur est mort dans Ogre Battle), le scénario recommence. Autrement dit, si la mort reste une issue possible, plusieurs mondes sont privilégiés. Pour adapter cette conception à une analyse de jeu vidéo, nous devons présupposer que le mot « réel » s’adapte à un seul univers diégétique actuel, en suivant un postulat de Lewis :

Le prédicat « réel » fonctionne de la même manière que « je » ou « tu » : chaque univers est « réel » à sa façon, tout comme chacun de nous est à tour de rôle « je » et « tu », selon l’occasion et la situation d’énonciation (résumé dans Pavel 1988, p. 66).

Ainsi, nous entendons « monde réel » comme le « monde diégétique actuel » dans lequel le joueur évolue à un instant précis. Chaque séance de jeu ouvre la porte à un monde privilégié, un « monde réel » en soi. La réflexion sur les jeux vidéo nécessite de « non seulement considérer les mondes isolés, mais [de] les étudier aussi en rapport les uns avec les autres » (p. 69). Marie-Laure Ryan (2006, p. 101) propose une figure qui explique le parcours d’un joueur en lien constant avec un parcours actuel (un « monde réel ») et un parcours virtuel, qui reste possible.

Exemple de Marie-Laure Ryan (2006, p. 101) sur la manière dont chaque chemin emprunté peut supposer des chemins virtuels qui n’ont pas été actualisés.

La médiation d’un ensemble de mondes

Qu’est-ce que cette perspective nous apprend sur la médiation proposée dans le jeu? Dans l’expérience d’un joueur de Warcraft, la défaite peut être plus souvent expérimentée que la victoire : chaque tentative qui se solde par un échec doit être reprise, et devient comme un « retour en arrière » dans une échelle du temps possible.

Schéma proposé pour représenter chaque tentative d’accomplir un scénario dans un jeu vidéo. Le nombre de tentatives peut être nombreux avant une victoire, chacun étant un « retour en arrière » du point de vue diégétique. La victoire est habituellement la seule manière de se diriger vers le dénouement du jeu.

Ainsi, de ce point de vue, le joueur arrivera éventuellement — à force de persévérance — au point final du jeu, c’est-à-dire au moment où il sera le chef suprême de sa faction. Il n’y a qu’un « monde réel » où il gagne mais plusieurs où il perd. Au fond, le contrôle qui est accordé au joueur est certes un point de vue presque divin, mais, dans l’expérience du joueur, la possibilité d’échec est toujours présente, et bien souvent expérimentée. Le stress d’une défaite potentielle s’expérimente en temps réel dans le jeu. À force de défaites, le joueur peut même carrément cesser de jouer : dans ces cas, le monde possible où la victoire est totale ne s’actualisera jamais.

Dans Ogre Battle, la notion de mondes possibles ne fonctionne pas de la même manière. Bien que le joueur doive tout autant recommencer un scénario à chaque échec, la manière de gagner influencera la suite des événements. Pour le joueur, le principe est semblable à la figure tirée de Ryan (plus haut), mais certains éléments passés viendront influencer le futur.

Chaque monde possible ne s’analyse pas seul, mais en rapport avec l’ensemble. Ce qui est vraiment « réel », c’est l’expérience du joueur, et celle-ci fait référence à un ensemble de « mondes réels » (diégétiques), qui correspondent à chacune de ses tentatives de réussir une mission. Réussir le jeu Warcraft est d’autant plus intéressant parce qu’on a échoué à le faire à plusieurs reprises. Réussir Ogre Battle avec l’alignement le plus élevé rend d’autant plus fier quand on sait que d’autres fins existent.

En analysant un monde diégétique seul, on peut être tenté de croire que le joueur peut prendre plaisir uniquement à gagner, à se voir triompher. En regardant l’ensemble des mondes possibles, et les divers mondes que le joueur expérimente à chaque session de jeu, on constate qu’il doit bien plus souvent prendre plaisir à perdre. En regardant l’ensemble des mondes possibles, force est de constater que l’expérience du joueur se joue dans plusieurs mondes.

Une perspective morale à travers les émotions vidéoludiques

La question morale ne peut être pensée autrement. Une expérience ludique signifiante permet au joueur de faire des liens entre ses actions et le résultat. Ainsi, dans Ogre Battle, le joueur peut comprendre que certains événements sont influencés de ses actions passées. C’est le cas lorsque des personnages nous indiquent, après avoir libéré leur ville, qu’ils trouvent que nous ne sommes pas mieux que l’empire. Le joueur peut se questionner alors sur ce qui aurait pu se passer s’il avait agit autrement : « ce personnage m’aurait-il aidé dans d’autres circonstances? ». Il pourra réfléchir à ses choix et décider de les changer, ou encore au contraire les assumer en sachant bien qu’il expérimente une fiction.

Le fait que l’individuel incarne un collectif (Mauco 2005, p. 121) rend l’ensemble des événements signifiant pour son expérience ludique. Le jeu peut susciter une émotion de responsabilité vis-à-vis du résultat : il subit les conséquences d’une défaite (devoir dépasser son orgueil et recommencer) ou, dans Ogre Battle, d’avoir choisi le chemin du mal. La médiation vidéoludique semble nous indiquer que, si Ogre Battle offre une représentation plus complexe où le joueur doit réfléchir à ses actions, la représentation d’une guerre est toujours limitée, voire conditionnée, par la médiation. L’expérience de la guerre est celle, virtuelle, proposée par le jeu, alors que l’expérience réelle est celle de cette médiation. Plutôt que d’être fictionnelles, les émotions du joueur sont des « émotions vidéoludiques » parce qu’elles sont liées au contrôle et aux actions du joueur (Perron 2005, p. 360). La médiation devient génératrice d’émotions qui lui sont propres, celles liées à son pouvoir d’action, lui-même le résultat non pas strictement d’un monde où le joueur agit, mais de l’ensemble des mondes possibles qu’il actualisera ou non.

L’une des fins d’Ogre Battle met en scène un dialogue entre notre personnage et un démon avec qui il s’est allié. Ce démon prend possession du corps de notre personnage, pour diriger un nouvel empire du mal. Le jeu nous indique : « He who lives by the sword dies by the sword… You have followed the wrong path… ». Nous avons néanmoins terminé le jeu, et y avons probablement pris plaisir. En ce sens, quel est le réel impact de ce type de représentation morale?

Ce n’est pas ce résultat en soi qui constitue une morale pour le joueur, car elle n’affecte pas son expérience réelle — il a réellement terminé le jeu mais n’est pas réellement mort —, uniquement son expérience narrative. Comme le soutient Jesper Juul (2005, p. 1) tout au long de son ouvrage, le jeu vidéo est à la fois fictionnel et réel, parce qu’il propose un univers diégétique (le personnage combat un dragon) et qu’il constitue l’expérience d’un joueur avec des règles du jeu (le joueur a gagné le jeu). Une analyse de la médiation audiovisuelle doit tenir compte de l’expérience réelle. Il est concevable qu’un parcours associé à « l’échec » puisse tout de même offrir au joueur une certaine « satisfaction narrative ». Le réel impact moral possible pour le joueur ne relèverait pas nécessairement d’un seul univers diégétique (c’est-à-dire, une fin bonne ou mauvaise), mais plutôt d’une expérience ludique signifiante qui, elle, implique des relations entre plusieurs mondes, et se déroule dans le monde réel du joueur.

La représentation des mondes

Pour réfléchir à la représentation du monde dans un jeu vidéo, il faut plutôt réfléchir à la représentation des mondes. Parler de mégalomanie du côté du joueur équivaut à transposer les émotions des personnages vers celles du joueur sans comprendre les implications de la médiation audiovisuelle.

J’ai tenté de prouver que de se baser sur la représentation d’un seul univers diégétique pour faire une analyse du contenu de cette même représentation était réducteur, et ne tenait pas en compte les propriétés de son médium, mais en tant que tel, tout un travail reste à faire. La motivation d’un joueur à prendre part à un jeu de stratégie relèverait d’autres types d’émotions, propres au vidéoludique. Il nous restera à aller plus loin dans l’idée de ce type d’émotions : défis personnels, désir de compétition, immersion stratégique, etc. En regardant autre chose dans les jeux vidéo que leur contenu, une réflexion sur la manière dont ils font partie de nos rapports à l’audiovisuel peut réellement s’amorcer.

Références

Anonyme. 2009. « MOBQ Main Page ». HouseofWacks.org. Consulté le 26 avril 2009.

Collectif. 2007. « Ending for Ogre Battle-World Tarot End(SNES) ». The Video Game Museum. Consulté le 26 avril 2009.

Eco, Umberto. 1985. Lector in fabula. Le rôle du lecteur ou la Coopération interprétative dans les textes narratifs. Paris : Grasset. 314 p.

Fortin, Tony. 2004. « L’idéologie des jeux vidéo ». Dans Nicolas Santolaria and Laurent Trémel (dir.). Le grand jeu : débats autour de quelques avatars médiatiques, p. 45-73. Paris : Presses universitaires de France.

Fortin, Tony et Laurent Trémel. 2005. « Les jeux de “Civilization” : une représentation du monde à interroger ». Dans Tony Fortin, Philippe Mora et Laurent Trémel (dir.). Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, p. 123-167. Paris : L’Harmattan.

Juul, Jesper. 2005. Half-Real : Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge : MIT Press. 233 p.

Katana, Sephiroth. 2001. « RPGClassics.com – Ogre Battle ». RPGClassics.com. Consulté le 26 avril 2009.

Mauco, Olivier. 2005. « Les représentations et les logiques politiques des jeux vidéo. L’intériorisation des logiques collectives dans la décision individuelle ». Dans Sébastien Genvo (dir.) Le game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique, p. 117-135. Paris : L’Harmattan.

Pavel, Thomas. 1988. « Des univers saillants ». Dans Univers de la fiction, p. 59-94. Paris : Seuil.

Perron, Bernard. 2005. « Jeu vidéo et émotions ». Dans Sébastien Genvo (dir.), Le game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique, p. 347-366. Paris : L’Harmattan.

Ryan, Marie-Laure. 2006. Avatars of story. Minneapolis : University of Minnesota Press. 275 p.


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3 réponses à “Les mondes possibles comme outil méthodologique : distinguer le monde diégétique et l’expérience vidéoludique”

  1. Avatar de MILAN
    MILAN

    tres interessant vos article

  2. Avatar de Simon Dor

    Merci beaucoup!

  3. […] Entrer dans une auberge résulte en la mort du personnage. Réussir le jeu implique d’imaginer un monde possible où le roi Graham a utilisé son rayon de miel pour éloigner un ours et conservé sa tarte aux […]

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