Lenna’s Inception

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J’ai découvert Lenna’s Inception (Bitten Studio, 2020) à travers le « Bundle for Racial Justice and Equality » qui offrait en échange d’un don modique une quantité phénoménale de jeux vidéo et d’outils de création de jeux via itch.io. Lenna’s Inception a suscité ma curiosité dans la liste parce qu’il se veut un véritable hommage aux premiers Zelda.

J’ai amorcé mon cours de Design économique et analytiques en lui faisant un petit clin d’oeil. Lenna’s Inception a une dimension un peu autoréflexive en ayant des personnages qui soulignent les codes classiques des jeux d’action-aventure, notamment le fait qu’il n’y a aucune activité économique en dehors de l’apparition d’argent de la part des monstres et des achats d’un héros — ou, ici, d’une héroïne. Les potions et les bonus sont relativement absurdes; la plupart des potions ont des effets désagréables loufoques, et même les effets positifs peuvent l’être, comme dans ces captures d’écran où je porte une armure qui me rend géante.

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Mais sa dimension autoréflexive la plus évidente, c’est son recours au glitch, qui intéressera très certainement Hugo Montembeault. Le glitch dans le jeu devient utilisable par notre personnage à travers des lunettes qui lui font voir à travers celui-ci et lui permettent éventuellement de se téléporter d’un côté de l’écran à l’autre pour dévoiler des puzzles spatiaux.

L’intérêt de la génération procédurale

Mais ce qui démarque véritablement Lenna’s Inception, c’est que tous les niveaux sont générés procéduralement. Par contre, un peu comme je le mentionnais avec l’émergence dans les jeux, la génération procédurale n’est pas toujours utile. Il n’y a pas beaucoup de puzzles fonctionnels ou intéressants, parce que les niveaux ne sont pas pensés comme ayant une logique interne. Alors qu’un Zelda comme A Link Between Worlds est basé sur le plaisir de retrouver une clé qui nous permettra d’ouvrir telle porte, pour activer tel mécanisme qui nous permettra de terminer telle zone, Lenna’s Inception tombe à plat à mon sens sur cet aspect.

La seule exception à cette règle est le niveau final — lui reste toujours fixe. Les puzzles y sont justement particulièrement intéressants et jouent avec la téléportation d’un espace à l’autre avec les lunettes de glitch.

Je n’ai pas terminé le boss final et je ne crois pas que je m’y mettrai vraiment; la difficulté est un peu trop élevée pour quelqu’un comme moi qui n’est pas un grand fan des jeux de timing particulièrement précis. M’y rendre m’a pris environ cinq-six heures; c’est donc une belle expérience, pas trop longue ni trop courte pour être très plaisante.


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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