L’interprétation de Tetris: sur une narration qui n’en est pas une

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Janet Murray - Hamlet on the Holodeck

Je viens de me procurer l’édition mise à jour de Hamlet on the Holodeck de Janet Murray. Je n’ai jamais possédé d’exemplaire du livre et je suis ravi de pouvoir enfin le souligner, commenter dans les marges, etc.

Murray n’en a pas fait une version revue et corrigée: ce qu’elle propose est le texte intégral avec un court commentaire qui suit chaque chapitre et qui souligne dans quelle mesure de nouveaux exemples viennent consolider ses analyses. Car l’ouvrage de Murray, bien qu’il soit à mon avis ancré dans un idéal de réalité virtuelle très connoté aux années 1990, n’en reste pas moins sur le fond toujours très intéressant.

En relisant le passage sur l’interprétation qu’elle fait de Tetris, et qui fut largement critiqué voire ridiculisé — je donne même cette impression en me relisant il y a quelques mois —, je constate au contraire qu’elle est très claire sur ce qu’elle entend.

On a eu tendance (et je dois m’inclure malheureusement là-dedans) à affirmer que Murray voyait une histoire dans Tetris et à relier la lecture qu’elle en fait à une interprétation narrative du jeu, comme si Murray voyait « l’histoire » de Tetris comme étant la vie des Américain-e-s surmené-e-s des années 1990.

Mais Murray n’a jamais parlé de narration, d’histoire ou de récit. Elle affirme que les jeux peuvent être des « symbolic dramas » (p. 176) et il est clair dans les exemples qu’elle donne qu’elle fait référence au parcours des joueur/se/s et non à un récit proposé par le jeu.

Son exemple de Tetris n’est pas un récit, mais une représentation symbolique à travers le sentiment qu’on peut ressentir en jouant au jeu. Elle parle d’un « contenu dramatique » (et pas narratif) et affirme que le jeu est une « parfaite mise en acte » [perfect enactment] de nos vies surchargées. Pas loin de la métaphore entre StarCraft et la vie. Rien qui ne suggère quoique ce soit quant à l’histoire, le récit, la narration, ni même la figurativité.

Mea culpa, donc, de ne pas être retourné suffisamment à la source avant de caricaturer une prise de position.

Référence

Murray, Janet H. (1997) 2017. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Updated edition. Cambridge/London: The MIT Press.


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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