L’image unique de la fille en série

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Je viens de terminer Les filles en série de Martine Delvaux et je constate qu’il y aurait tellement à en dire par rapport aux jeux vidéo. Les filles en série pourrait se résumer en une série d’analyses qui explorent les représentations féminines, en particulier ceux des jouets, à la télévision, au cinéma et dans les arts visuels. Le jeu vidéo fait partie de cette même logique et mon projet de recherche actuel n’est pas très loin.

Je vois beaucoup d’échos aux questions que Pascale Thériault et moi abordons dans notre cours d’éthique. Lorsqu’on critique des représentations stéréotypées, souvent celles de personnages féminins mais aussi celles de personnages racisés, on nous souligne parfois que nos exemples ne sont que des exemples et que chaque jeu ne peut être un porte-étendard de la diversité.

C’est, bien sûr, vrai. Un jeu qui se déroule en Scandinavie médiévale aura sans doute peu de diversité ethnique et c’est peut-être normal. Le problème est que les jeux qui se déroulent à l’ère médiévale en Europe prolifèrent. L’enjeu est que la diversité ne vient pas d’un seul jeu, mais d’un ensemble très large de jeux. Delvaux l’explique très bien en parlant des représentations féminines:

Non, bien sûr, Barbie n’est responsable de rien, mais comme le souligne Naomi Wolf, ce n’est pas l’image de Barbie en tant que telle qui pose problème; c’est la prolifération d’images comme la sienne au détriment d’autres images. Si le mannequin anorexique, aux formes disproportionnées, était une image parmi tout un spectre d’images mises à la disposition des filles parmi lesquelles choisir mille et un avenirs, ce ne serait pas un problème. Le problème, c’est que cette image est la seule à être présentée (2013, p. 49).

On soulignait en classe qu’il y avait en effet des jeux parmi lesquels une vision plus féminine voire féministe était mise de l’avant. Mais chaque année, c’est l’exemple de Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) qui revient. C’est bien sûr un excellent exemple, mais le fait que le jeu revienne comme l’exemple canonique d’un jeu qui représente une vision non-centrée sur les hommes montre bien qu’il s’agit d’une exception.

Référence

Delvaux, Martine. 2013. Les filles en série: des Barbies aux Pussy Riot. Montréal: Remue-Ménage.


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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