A Short Hike et l’espace calculable

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J’ai beaucoup aimé mon expérience de A Short Hike (adamgryu, 2019)! L’esthétique est très rétro, ayant un style visuel pixelisé tout en étant un espace en trois dimensions. Le but du jeu est de se rendre au sommet d’une montagne en volant et/ou en grimpant. Le vol ou l’escalade se fait en utilisant des plumes dorées affichées dans l’affichage tête haute, plumes qui se rechargent lentement lorsque le personnage tombe sur une surface plane.

Les plumes sont une ressource particulièrement importante dans le jeu. Il n’y a pas un grand intérêt à l’économie du jeu, mais le design de niveau a dû tenir compte de l’espace potentiel parcouru que chaque plume donne. Autrement dit, alors que l’espace semble construit « naturellement », dans les faits, il a été calculé avec précision.

Au début du jeu, on n’a que très peu de plumes qui ne nous permettent de grimper que sur quelques surfaces. L’espace qui nous est ouvert reste donc au pied des montagnes et des pentes particulièrement grandes sont encore des obstacles à notre exploration. Plus on accumule de plumes, plus notre personnage peut grimper haut ou planer longtemps — jusqu’à ce que certaines pentes soient à un nombre de « sauts » très exactement calculés pour qu’on ait dû trouver toutes les plumes des plateaux précédents avant de pouvoir y accéder. C’est d’autant plus intéressant qu’à un moment donné, lorsqu’on atteint le froid des sommets, les plumes « gèlent » après leur utilisation et ne se régénèrent que lorsqu’on touche à des sources thermales.

C’est un jeu qu’on peut terminer assez rapidement mais qui peut certainement plaire à toute la famille!


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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