Humankind: entre stabilité et diversité

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J’ai envie d’écrire et, surtout, d’écrire sur les jeux vidéo. C’est étrange dit comme ça parce que c’est une grande part de mon travail de faire ça, mais je me rends compte que depuis que j’ai ma chaîne Twitch, je sens moins comme une sorte de « devoir » de venir écrire ici. J’avoue que je m’en ennuie et que l’instantanéité d’un Twitch comble vraiment moins mon désir de long terme pour lequel ce blogue a été créé. Poursuivons donc cette tradition.

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J’ai fait une partie de Humankind (Amplitude Studios, 2021) cet été. J’ai beaucoup apprécié, honnêtement! Il s’agit d’une sorte d’hybride entre Civilization VI (Firaxis, 2016) et Endless Legend, de la même compagnie. On peut dire qu’il y a deux grandes différences avec la série Civilization: 1) les peuples ne sont pas inchangeables; 2) plutôt que de n’être que basé sur des hexagones, il est aussi basé sur des territoires.

Les territoires représentent les zones d’influence autour des villes, mais ils préexistent les villes. Fonder un campement dans une zone en donne un certain contrôle, mais améliorer ce campement en ville permet de construire des bâtiments et de l’intégrer plus clairement dans son empire.

C’est sans doute la variabilité des peuples qui est le plus grand changement par rapport à Civilization. À chaque période historique, qui change lorsqu’un joueur acquière sept nouvelles étoiles liées à des accomplissements du jeu, on peut changer de civilisation: on est par exemple Assyriens à la période antique et on « devient » Romains à la période classique. Cette transition est intéressante en termes de jeu — on choisit des bonus liés à chaque peuple — et en termes de représentation de l’histoire, pour illustrer la grande mobilité en termes de populations et de cultures historiquement.

Cela dit, cette diversité en termes d’étiquettes de peuples se traduit mal en termes de jouabilité. L’extension dans le jeu se fait relativement lentement et il est assez difficile qu’un territoire passe d’un empire à l’autre. Il y a toute une mécanique de mouvements de peuples axée sur les points de société, mais elle se reflète mal dans le jeu (elle peut, entre autres, donner un prétexte à la guerre). J’aurais aimé que, lorsqu’il y a une transition de peuple, on doive « propager » la nouvelle culture au sein de notre empire, un peu comme les institutions dans Europa Universalis IV. On pourrait par la suite vouloir favoriser un empire multiethnique avec différents bonus dans chaque ville, ou encore vouloir un empire plus homogène. On pourrait alors imaginer différentes stratégies et des mondes possibles plus diversifiés qui en émergeraient.

On a une grande rétroaction négative lorsqu’on cherche à étendre son empire, en particulier au début de la partie. On a un maximum de deux villes au départ et on doit débloquer la limite de villes avec des technologies ou des améliorations sociales; dépasser la limite entraîne des malus. Cette limite évite bien sûr la trop grande expansion dans le jeu pour éviter un effet « boule de neige », mais en même temps elle est très vite atteinte.

Deux éléments du jeu m’ont plutôt agacé. Comme dans Civilization, les ressources stratégiques sont très importantes: ne pas avoir de chevaux empêche de construire des cavaleries, par exemple. À un moment donné, cette limite devient très désagréable: même très en avance technologiquement, si on n’a pas de salpêtre, on ne peut avoir d’armes à feu si un autre peuple amical qui s’est rendu à cette technologie ne veut pas nous le vendre. On peut en être rapidement freiné.

L’autre, c’est la mécanique du support de guerre. A priori, c’est intéressant: on doit attendre que notre peuple supporte suffisamment la guerre pour être en guerre ouverte (avant, on peut malgré tout s’attaquer à moins d’un traité). Une fois en guerre, un traité de paix sera imposé lorsque le support de guerre descend à zéro. Or, je me suis étrangement retrouvé dans une situation où je voulais abdiquer (car je n’avais pas d’armes à feu contre un ennemi qui en avait), mais l’ennemi n’avait aucune revendication contre moi. Résultat, je restais de facto en guerre et j’ai dû attendre que le support de guerre se rende à zéro avant d’abdiquer avec un traité au maximum en ma défaveur. Il me reste certainement quelque chose à y comprendre encore.

Je ne sais pas dans quelle mesure j’ai envie d’y replonger rapidement. Comme je le disais, ce n’est pas que je n’ai pas apprécié, mais je crois que je vais attendre quelques semaines avnat de réinvestir une dizaine d’heures par partie qui en vient à devenir un peu trop stable rapidement.


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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