Idées en rafale de ce qui fait une économie intéressante

Pour préparer mon cours de l’automne, je développer un « framework » de jeu vidéo qui permettrait d’être le plus flexible possible quant aux jeux que mes étudiant-e-s souhaiteraient développer. L’idée est qu’iels ne se cassent pas la tête à faire de la programmation, mais que le travail soit axé sur le design économique. En ce sens, j’ai essayé de travailler sur un modèle qui semble le plus proche de leurs intérêts observés dans les trois dernières années — un jeu de rôle d’action — tout en mettant le plus de flexibilité sur ce qui le rend intéressant. J’ai donc commencé une tempête d’idées de ce qui rend un jeu économiquement intéressant de ma perspective, avec quelques exemples. Voici ce que ça a donné:

  • Peu de ressources: Overland
  • Trop de ressources: Knights and Merchants: The Shattered Kingdom
  • Tangibilité des ressources: Factorio
  • Intransitivité des valeurs: Octopath Traveler
  • Tangibilité des unités: Fire Emblem
  • Limites des échanges et drains nombreux: Final Fantasy (ou tout jeu avec un donjon)
  • Durabilité des armes: Breath of the Wild
  • Munitions
  • Équilibre sources-conversion-améliorations: StarCraft
  • Statistiques ennemies inconnues
  • Compétences équipables sur des armes: Elden Ring
  • Ressources stratégiques: Civilization III
  • Positionner et répartir ses armées aux bons endroits: Heroes of Might and Magic
  • Rétroaction négative: Europa Universalis IV
  • Choix de « chemins » de ressources (ex: monnaie, technologie, armée, etc.): Endless Legend
  • Actions d’opportunité: Valkyria Chronicles
  • Timings entre attaques, défense de sa base, reconstruction: Magic Carpet
  • Répartition des compétences (attaques/guérisons/etc.) entre différents personnages: Final Fantasy
  • Tours d’action: Valkyria Chronicles
  • Zone d’équilibre entre dépenses actuelles et revenus potentiels: Planet Zoo
  • Gestion des points de vie et objets sur un niveau complet (Final Fantasy VII: Remake) ou sur un combat (Final Fantasy XIII)
  • Rythme d’attaque / de guérison
  • Gérer les objets à garder dans son inventaire jusqu’au prochain marchand: Skyrim, Diablo
  • Sources de revenus passifs: Civilization
  • Bonne composition d’unités (intransitivité) contre les ennemis: Warcraft III
  • Explorer pour trouver des ressources rares: Minecraft
  • Gérer le crafting pour obtenir des items: Minecraft
  • Gérer l’écosystème dans lequel on joue: Oxygen Not Included
  • Faire des attaques meilleurs lorsqu’on les combine en solo (Chrono Trigger) ou en multijoueur (League of Legends)
  • Mobilité versus immobilité: StarCraft
  • Technologies tangibles: Age of Empires
  • Arbre des technologies
  • Diplomatie: Humankind
  • Arbre des compétences: Endless Legend
  • Collection d’unités: Pokémon
  • Gérer la moralité/réputation: Ogre Battle, Fallout
  • Choix ou alternance de classes ou de « jobs »: Final Fantasy Tactics

Je me rends compte que j’ai peu d’éléments liés à la chance qui ressortent. N’hésitez pas à me partager vos idées quant à ce qui vous intéresse dans une économie de jeu!

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