Avoir un public en tête lorsqu’on écrit est quelque chose de plus facile à dire qu’à faire. On critique souvent (certainement avec raison) que les universitaires écrivent mal ou s’écoutent parler. Ils mettent des parenthèses un peu partout — quand ce n’est pas des tirets quadratins — en plus d’utiliser des mots inutilement compliqués et qu’ils inventent lorsque nécessaire. Bien sûr, tout ceci est vrai (avec des précisions qui s’imposent, mais j’essaie de limiter mes notes de bas de page ici), mais ça illustre quelque chose de plus large au fond.
On ne tombe pas « par hasard » sur un site web en jeu vidéo qui va nous expliquer comment créer des jeux. On ne tombe pas sur un site qui va nous dire pourquoi étudier les jeux vidéo. On passe rarement par le « pourquoi », parce que quand on cherche quelque chose, on se demande plus souvent « comment ». Le travail d’un universitaire est un peu déphasé par rapport aux attentes que les gens se font d’un texte ou d’une vidéo.
Que cherche-t-on en classe?
L’avantage d’être en classe pour transmettre de la connaissance, c’est qu’on crée soi-même le contenu et le programme. On crée un parcours intellectuel dans lequel, surprise, on finira par donner des réponses (dans le meilleur des mondes). On explique aux étudiant-e-s ce qu’est une économie de jeu et pourquoi c’est important pour un designer. Les étudiant-e-s viennent en classe et restent parce qu’ils font confiance au capital institutionnel que constitue l’université: ils savent que je ne vais pas les mener n’importe où parce que l’institution va me tasser si je fais n’importe quoi. On espère que c’est vrai.
Que cherche-t-on sur un réseau social ou un moteur de recherche?
Mais comment convaincre quelqu’un qui ne sait pas ce qu’iel cherche? Je vois sur des groupes Facebook de développement de jeux indépendants des gens qui posent des questions extrêmement de base qui témoignent de leur simple ignorance de comment fonctionne la création de jeu. Non, créer un jeu n’est pas « programmer un jeu ». « Comment crée-t-on un modèle 3D pour un jeu? » est une question qui ne peut pas être répondue sur reddit, parce que l’implication de chaque corps de métier impliqué dans la création 3D, de l’infrastructure technologique impliquée, du style visuel choisi, etc., prend du temps à expliquer.
Pourquoi étudier en jeu vidéo avant de les créer?
Pourquoi, alors, étudier en jeu vidéo? Parce qu’on ne sait pas d’avance quelles questions on va se poser. On ne sait pas pourquoi savoir programmer en C# et utiliser Unity n’est pas suffisant pour faire du design de jeu. On ne sait pas pourquoi aller à l’université en jeu vidéo n’est pas apprendre à développer son talent d’artiste. Toutes ces compétences sont certainement des outils efficaces voire essentiels pour une équipe de jeu. Mais apprendre à faire des jeux, c’est apprendre plus largement ce qui est impliqué dans la création pour mieux réfléchir à la manière dont on pense d’avance son code de programmation, à la manière dont le visuel de nos personnages sera créé en harmonie et en cohérence avec la manière dont l’image de jeu sera lue, à la manière dont on sélectionnera les mécaniques et systèmes de jeu les plus cohérents avec l’objectif principal de l’expérience. Créer un jeu est une expérience en soi.
On n’a pas besoin d’étudier la littérature pour écrire, on n’a pas besoin d’étudier les arts visuels pour peindre, et on n’a pas besoin d’étudier les jeux pour en créer. Mais ce que les forums de discussion et les tutoriels YouTube ne vous apporteront pas (toujours), ce sont les questions que vous devriez leur poser. Parfois, ce qui apparaît comme une perte de temps nous en fait sauver énormément.
Laisser un commentaire