Cette année, je suis en congé sabbatique, ce qui me permet de prendre du temps à l’extérieur du bureau pour travailler principalement sur un projet de recherche parallèle. J’aurai l’occasion de vous en parler davantage, mais ça me rappelle à quel point avancer sa réflexion sur quelque chose implique parfois de se sentir déconnecté du temps qui passe! Les jeux des finissant-e-s de 2024 sont déjà terminés, mais je n’ai pas pris le temps de vous présenter ceux de 2023! Je prends donc le temps qu’il faut pour le faire d’abord.

J’ai pu faire partie de l’équipe d’enseignement de deux projets finaux des étudiant-e-s de l’UQAT Montréal en Création de jeux vidéo! Les deux jeux offrent des expériences très différentes et assez complémentaires jusqu’à un certain point.

The Obscura Experiment
The Obscura Experiment, créé par l’équipe Anabasis & Co., est un jeu d’horreur dans un contexte de science-fiction où une expérience scientifique qui tourne mal libère une créature qui se déplace dans l’obscurité et qui finit par décimer la majorité de l’équipage du vaisseau où elle rôde. Le jeu a une atmosphère très sombre mais a un rythme intense et soutenu. Plusieurs actions du jeu impliquent d’anticiper et de contrôler le pattern du monstre en l’attirant vers des sources d’énergie pour détourner son attention et se placer en sûreté dans une pièce lumineuse. Il faut être à l’écoute de l’arrivée du monstre, l’observer avec sa vision nocture et placer des obstacles entre lui et nous au besoin. La première session de jeu est souvent très difficile, mais le jeu peut devenir presque un défi de speedrun une fois qu’on se met à comprendre le rythme et à se répondre au défi proposé.

Le jeu fut un défi artistique pour créer des moyens de rendre un monstre visuellement intéressant et en créant un environnement labyrinthique où on peut néanmoins retrouver son chemin. En termes de design, le niveau dû être pensé pour créer des zones de sécurité, un rythme d’acquisition d’énergie et des obstacles intéressants. Pour la programmation, les patterns du monstre ont sans doute été la plus grande difficulté, tout en les rendant suffisamment prévisibles pour faire en sorte qu’ils soient compréhensibles lors de l’expérience.

Helpless
Helpless, par l’équipe Bonne Journée Studio, se déroule dans un univers non pas moins sombre. Une mère et son enfant se retrouvent seul-e-s dans un désert postapocalyptique à devoir se cacher du soleil du jour pour trouver quelque chose qui puisse leur permettre de survivre une journée de plus. La survie étant au coeur de la thématique du jeu, l’expérience s’apparente malgré tout à celle d’un walking simulator, au sens où on se sent moins menacés qu’en mode déambulation, en observation de ce que la désertification a fait à des espaces quotidiens. La menace du soleil n’en devient pas triviale pour autant, rappelant l’hostilité du monde sans transformer le jeu en défi de performance.

La difficulté du jeu a été de créer une cohérence à l’univers et à la narration sans tomber dans un récit au premier degré. La relation enfant-parent est au coeur du jeu et on comprend vite la complexité de celle-ci au fur et à mesure des dialogues. La plupart des membres de l’équipe sentaient que le jeu n’était pas fait pour leurs propres goûts, mais ont pris le défi comme étant d’autant plus important. Après tout, apprendre à créer un univers et une expérience implique bien souvent de sortir de sa zone de confort.
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