Je viens de terminer Sea of Stars (Sabotage Studio, 2023) et c’est vraiment un excellent jeu! Clairement inspiré de jeux de rôle japonais des années 1990—ou, on pourrait dire pour être plus précis, inspiré de Chrono Trigger—, il lui ajoute juste assez d’éléments pour en faire quelque chose de plus contemporain et pour lui donner plus de variété. Quelques petits trucs m’ont agacé en jouant, mais ce sont somme toute des trucs mineurs et, surtout, des éléments qui ne brisent pas vraiment mon appréciation de l’expérience du jeu.
Système de combat
Même si le jeu se joue en tour par tour, on doit toujours rester vigilant parce que, un peu comme dans Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (Square, 1996), certaines habiletés sont un peu comme des quick-time events. Appuyer sur un bouton au bon moment permet de faire un coup critique (il y avait ça aussi dans Chrono) ou de bloquer une attaque, alors que d’autres nécessitent d’appuyer plusieurs fois sur un bouton pour donner des bonus additionnels. C’est plus intense encore que dans Mario RPG: plusieurs habiletés sont tout simplement inefficaces si on ne réussit pas la suite de clics.
L’économie dans les combats prend une place assez importante et est assez variée. Il y a une intransitivité dans les attaques qui est peu plus « assumée » que dans Chrono Trigger par exemple. Les faiblesses de chaque ennemi sont affichées au-dessus d’eux et un chiffre indique le nombre de tours avant qu’une attaque spéciale soit déclenchée: utiliser toutes les faiblesses sur un ennemi va bloquer l’attaque elle-même. On peut donc faire des choix tactiques en fonction de nos types d’attaques, incluant la possibilité de changer nos personnages au milieu du combat.
J’aime bien la gestion des points de magie aussi, qui est particulièrement différente des jeux dont il s’inspire. Chaque attaque prend beaucoup de PM proportionnellement à la quantité totale disponible. Par contre, une attaque normale redonne des points de magie. Il y a conséquemment un équilibre un peu plus naturel entre les attaques magiques et les attaques normales, plutôt que toujours une utilisation des attaques les plus fortes.
Pour cette raison, il y a un maximum de dix objets à la fois dans son inventaire. On ne peut donc pas empiler plusieurs objets qui redonnent des points de magie et miser là-dessus pour les combats. Les attaques en sont d’autant plus diversifiées.
Le multivers du jeu
L’influence de Chrono Trigger est aussi marquée dans les visuels et les thématiques, n’ayant pas directement un voyage dans le temps mais impliquant des mondes parallèles et un multivers qui, je crois, est le même que The Messenger, leur jeu précédent.
Les « faux » puzzles et la linéarité
Je dirais que l’élément qui m’a le plus agacé, ce sont les « faux » puzzles. Plusieurs niveaux sont construits de la même manière, soit qu’on se déplace à un endroit pour activer un levier qui nous fait ouvrir un nouvel endroit, qui en fait ouvrir un autre, etc. Même si on fait des aller et retour entre différents lieux, il n’y a pas vraiment moyen ni de se tromper, ni d’explorer vraiment; le chemin reste linéaire même s’il s’agit d’un environnement qui apparaît ouvert.
De la même manière, la carte a l’air vraiment grande et un bateau nous donne la possibilité d’explorer, mais on constate rapidement qu’il n’y a pas vraiment de choix. Le chemin est assez linéaire, ou du moins il est extrêmement guidé dans une seule direction.
Je pense que Sabotage a prouvé avec leurs deux plus récents jeux qu’il sait extraire des classiques les éléments les plus intéressants pour en faire une expérience neuve et d’actualité. C’est pour moi un incontournable pour tout fan de jeu de rôle.
Et vous, qu’avez-vous pensé du jeu? Il a ravivé la flamme nostalgique ou vous a fait découvrir des classiques?
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