Civilization et la pluralité des sens

J’ai longtemps été critique des critiques de la série de jeux Civilization, qui vient d’annoncer son septième jeu tout récemment. Pour la plupart, les peuples sont des étiquettes avec parfois quelques unités ou comportements stéréotypés, mais toutes partagent la même soif de conquête et la même nécessité de croissance caractéristique plutôt de l’histoire occidentale moderne. J’ai toujours trouvé qu’en critiquant la série pour son approche de l’histoire, on était plus sévère envers un jeu vidéo qu’on ne l’est envers l’enseignement de l’histoire elle-même, qui est tout autant ethnocentriste. J’en parle notamment dans un chapitre de livre sur l’enseignement de l’histoire et les jeux de stratégie.

Le jeu permet même de nous faire connaître certains peuples peu explorés dans un cours, ou encore nous faire nous questionner sur la complexité de ce qui constitue une civilisation ou un peuple—je n’avais jamais entendu parler de l’empire songhaï avant de les rencontrer dans le jeu, ni n’avait compris pourquoi Venise était une civilisation et ce qui explique le choix de la limiter à une seule ville.

C’est la combinaison des travaux de Diane Carr et de Souvik Mukherjee qui m’a fait comprendre là où j’errais. Carr (2007), d’abord, m’a réconcilié avec l’idée que ce n’est pas parce que Civilization pouvait avoir un sens problématique en termes d’histoire et de représentation des peuples qu’il ne peut pas, aussi, être un jeu permettant d’avoir un sens stratégique ou une appréciation sur la base de l’émergence d’un monde possible intéressant ou de relations entre factions. Autrement dit, un sens n’invalide pas l’autre.

Mukherjee m’en a donné le meilleur exemple en parlant du cas de Gandhi depuis le premier Civilization. Dû à un problème technique, les Indiens pouvaient être de véritables ennemis agressifs et sanguinaires dans le jeu–larguant de nombreuses bombes atomiques dès qu’ils en avaient l’occasion. Chaque peuple était affublé d’un score de 1 à 10 en termes d’agressivité par défaut, 10 étant le plus agressif et 1, le moins. Comme Gandhi était chef des Indiens et qu’il est une icône pacifiste, il reçu le score de 1 (Maurice 2020).

Or, le score de pacifisme pouvait diminuer de 2 lorsqu’un peuple adoptait la démocratie. La manière dont le score était programmé posait alors problème, puisque la variable ne pouvait qu’accepter des chiffres entiers de 0 à 256. Diminuer le score de 1 de 2 menait théoriquement à -1, mais comme le chiffre n’était pas accepté, il renvoyait plutôt à 256. Sur une échelle de 1 à 10, c’est disons intense.

L’erreur est de bonne foi. Mais la «blague» est restée dans les nouveaux opus de la série, jusqu’au sixième où Gandhi en vient même à complimenter les autres civilisations lorsqu’elles ont des obus nucléaires. Mukherjee note alors l’insensibilité à l’importance que Gandhi a sur l’histoire indienne et humaine en général:

Bien que ce puisse être drôle pour certaines personnes, ce traitement du mouvement de libération de l’Inde en entier et de la colonisation est un violent effacement et, bien que les jeux vidéo s’éloignent souvent de l’histoire réelle, cet exemple est particulièrement insensible à une grande partie de la population mondiale qui révère la figure et les idéaux de Gandhi (2017, p. 79).

Autrement dit, le sens que certaines personnes font de ce personnage — un assaillant à l’arme nucléaire — vient contredire voire insulter le sens que font d’autres personnes de ce personnage.

C’est un peu comme l’intégration des Cris et des Canadiens dans Civilization VI, qui mène à des situations rappelant le sombre côté de l’histoire canadienne, dans un contexte où on extrait leur rôle de l’histoire. Le sens qu’on peut tirer d’un jeu — un sens ludique, stratégique, plaisant — ne peut pas pour certains être atteint lorsque le sens historique, culturel voire violent vient prendre la place.


Références

Carr, Diane. 2007. « The trouble with Civilization ». Dans Videogame, player, text, édité par Barry Atkins et Tanya Krzywinska, 222‑36. Manchester, UK ; New York New York: Manchester University Press ; Distributed in the USA by Palgrave.

Dor, Simon. 2018. « Les jeux de stratégie à thématique historique ». Dans Mondes profanes. Enseignement, fiction et histoire, édité par Marc-André Éthier, David Lefrançois, et Alexandre Joly-Lavoie, 189‑210. Québec: Presses de l’Université Laval.

Maurice, Ethan. 2020. «Why Gandhi Is So Violent In Civilization Games». ScreenRant, 30 juin. https://screenrant.com/civilization-gandhi-evil-civ-6-glitch-nukes-why/

Mukherjee, Souvik. 2017. Videogames and Post-colonialism : Empire plays back. Palgrave Macmillian.

CBC News. 2020. «Un joueur autochtone dénonce des propos du jeu Civilization VI«. Radio-Canada, 19 juillet. https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1810151/joueur-autochtone-civilization-poudmaker



À propos de l’auteur

Simon Dor


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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