Il y a quelques temps, j’ai créé une liste en grosse tempête d’idées pour isoler les éléments qui rendent une économie intéressante dans un jeu vidéo. Je me dis qu’il serait intéressant de revenir sur plusieurs (chacun?) des concepts abordés dans cette liste! Allons-y aujourd’hui avec la gestion d’inventaire « entre deux marchands ».
Un inventaire limité est d’emblée une manière intéressante de créer une économie. Pensons à un jeu comme Fortnite (Epic, 2017), où on a un nombre de cases d’armes et objets très limité durant une partie qui nous force à faire des choix très rapidement lorsqu’on a accès à de nouveaux objets. Certains jeux qui misent sur le plus long terme ou utilisent d’autres moyens pour contrôler la quantité d’objets dans un inventaire.
Final Fantasy IV, par exemple, a un nombre limité mais assez élevé d’items. Pour avoir plus de place, on peut en stocker en rejoignant un champ de chocobos et en utilisant une carotte pour appeler le « gros chocobo », lequel pour une raison fictionnellement étrange, conserve nos objets et peut nous les redonner en le rappelant plus tard.
Mais plusieurs jeux ont une dynamique où, on pourrait dire, l’inventaire se gère « enter deux marchands » lors de différentes boucles de jouabilité. Dans un jeu comme Skyrim, lorsqu’on explore un donjon, notre capacité à transporter des objets est limitée par notre score d’encombrement. On finit souvent par conserver des objets pour pouvoir les rapporter aux marchands et les revendre. Mais tant qu’on est dans le donjon, on fait des choix de garder ou laisser tomber des objets jusqu’à la possibilité de retourner voir un marchand qui nous permettra de vendre notre excédent. Le rapport « prix par poids » devient central pour savoir ce qu’on garde et ce qu’on laisse au sol.
Diablo a une dimension intéressante avec les « town portals »: on peut garder un espace dans notre inventaire pour un parchemin qui nous téléporte jusqu’au village, et une fois notre inventaire plein, utiliser ce sort pour nous ramener au village pour vendre notre stock. (On peut, bien sûr, apprendre le sort pour se libérer d’un espace d’inventaire.)
L’économie devient intéressante parce qu’elle implique des choix de ce qu’on garde et ce qu’on décide de laisser derrière, mais peut devenir désagréable lorsque de refaire des allers-retours entre lieu de l’action et lieu de l’échange a un rythme trop fréquent, que ce soit par nécessité ou parce que ça donne un trop grand avantage. Au final, créer une économie implique beaucoup de choisir ce à quoi on souhaite donner de la valeur comme designer.
Laisser un commentaire