L’importance d’ICQ pour les jeux vidéo des années 1990

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On apprenait sur le site PC Gamer qu’ICQ, le service de messagerie instantanée au son de notification iconique, fermera dans les prochains jours. La plupart d’entre nous est sans doute surpris de savoir que le site n’était pas déjà fermé.

Bien sûr, la fermeture semble anecdotique. ICQ a été lancé en 1996 et s’est relativement rapidement vu dépassé par la concurrence, en particulier MSN Messenger qui s’installait automatiquement sur Windows XP. Mais les services de messagerie instantanée comme ICQ ont permis l’émergence d’une nouvelle forme de travail qui était nécessaire pour la popularisation du modding à la fin des années 1990. J’en glisse quelques mots dans mon livre sur StarCraft (Dor 2024, p. 112).

Comme le notait Derek Johnson dans son récit autoethnographique du modding de StarCraft, la messagerie instantanée fait partie des outils qui ont contribué au changement de l’économie de l’information, en même temps que la diminution du prix des ordinateurs et du stockage (2009, 54). Le travail amateur devient beaucoup plus simple lorsqu’on peut facilement s’envoyer des messages pour poser des questions ou s’envoyer des fichiers pour travailler à distance.

Johnson note bien que ce changement fait plus que répondre à une demande: il a permis de créer la demande elle-même (2009, 57). Avant ICQ, on ne savait pas l’importance que la messagerie instantanée allait avoir dans nos vies. La demande est maintenant largement établie et on s’en passerait difficilement pour travailler efficacement — elle s’est même immiscée au point où il devient difficile de s’en détacher même dans notre vie personnelle.

Je vais m’ennuyer de ce petit son de notification que j’appréciais beaucoup plus que celui de Discord.

Références

Chalk, Andy. 2024. «We’ll Miss You: Pioneering instant messaging program ICQ is finally shutting down after nearly 30 years». PC Gamer, 24 mai. https://www.pcgamer.com/software/well-miss-you-pioneering-instant-messaging-program-icq-is-finally-shutting-down-after-nearly-30-years/

Dor, Simon. 2024. StarCraft: Legacy of the Real-Time Strategy. Ann Arbor, MI: University of Michigan Press. https://doi.org/10.3998/mpub.12135287

Johnson, Derek. 2009. « “StarCraft” Fan Craft: Game Mods, Ownership, and Totally Incomplete Conversions ». Velvet Light Trap: A Critical Journal of Film & Television, no 64 (Fall), 50‑63. https://doi.org/10.1353/vlt.0.0041.



À propos de l’auteur

Simon Dor


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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