Stratégie dans le jeu et jeu de stratégie

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Ce billet est un extrait adapté de ma thèse de doctorat (Dor 2015) et reprend des éléments d’un article publié dans Game Studies (Dor 2018).

Il semble intuitif de dire que les jeux de stratégie sont les jeux qui comprennent de la stratégie. Or, le concept de stratégie et la classification « jeu de stratégie » ne peuvent pas si facilement s’amalgamer; les définitions sont plus complexes.

Deux grandes catégories de jeux: action et stratégie

Dès 1982, le designer de jeu Chris Crawford ([1982] 1997) proposait de diviser les jeux vidéo en deux grandes catégories : les jeux d’habileté et d’action d’une part, et les jeux de stratégie d’autre part. Mais cette dernière catégorie regroupait tout ce qui implique (plus ou moins) des compétences cognitives. Crawford la divise en six sous-catégories : jeux d’aventure, jeux inspirés de Dungeons & Dragons (Gygax et Arneson, 1974), jeux de guerre (« wargames »), jeux de chance, jeux éducatifs/d’enfants et jeux de relations interpersonnelles. Cette dernière catégorie incluait tous les jeux où il faut gérer une conversation avec un ou plusieurs personnages fictionnels contrôlés par des intelligences artificielles. Crawford n’en donne aucun exemple mais indique qu’il croit que c’est une tendance qui ira en grandissant. Force est de constater que celle-ci, qui a tout de même été assez importante en particulier au Japon, n’est plus autant d’actualité que ce que 1982 pouvait le présager.

Mis à part quelques jeux de stratégie inspirés de D&D — Stronghold (Stormfront Studios, 1993, en image d’entête) ou Dungeons & Dragons : Dragonshard (Liquid Entertainment, 2005), par exemple —, seule la catégorie wargames connote quelque chose comme le jeu de stratégie tel qu’on le définit aujourd’hui dans les jeux vidéo — et D&D est lui-même au départ un wargame. Dave Morris et Leo Hartas précisent dans la même lignée que les jeux de stratégie ont les wargames comme ancêtres (2004, p. 9). Jon Peterson rappelle que la première édition de Dungeons & Dragons n’en donnait qu’une brève description qui, par ailleurs, n’a aucune mention de « role-playing games » dont on en crédite pourtant la genèse : « Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures » (2012, p. 1). Cette disparité indique que le terme « jeu de stratégie » n’a pas le même sens pour Crawford qu’il peut avoir aujourd’hui.

Le jeu de stratégie pour Mobygames, une communauté de fans

On peut utiliser une base de données comme celle de Mobygames pour mieux comprendre la conception des genres selon la communauté de fans de jeux vidéo. Mobygames est un site participatif regroupant des données encyclopédiques sur les jeux vidéo colligées par une équipe de fans.

« Strategy » était l’un des huit genres de leur base de données et incluait 10 827 jeux en date du 14 décembre 2015, au moment où je terminais mes recherches doctorales sur le sujet. Mais dans le top 10 des jeux de stratégie selon les évaluations de la presse spécialisée, il y avait World of Goo (2D Boy, 2008), Tetris (Bullet-Proof Software, 1989), Lemmings (DMA Design Limited, 1991), Peggle (PopCap Games, 2007) et Zen Bound (Secret Exit, 2009), tous le plus souvent considérés comme des jeux de puzzle ou de résolution de problèmes. World of Goo apparaissait même trois fois car la version de chaque plateforme était considérée comme un jeu individuel. Le terme « stratégie » est plutôt employé ici pour désigner tout jeu qui implique une réflexion. Cet usage du mot dans un sens si différent des jeux de stratégie par un site faisant autorité en matière de jeux vidéo est éminemment problématique.

Les jeux de stratégie selon Morris et Hartas

Dans leur ouvrage sur les jeux de stratégie, Dave Morris et Leo Hartas précisent que c’est la complexité et les actions à l’échelle de la partie qui distinguent le jeu de stratégie du jeu de puzzle — les deux impliquant, pour eux, de la stratégie dans son sens large en tant que « the art of solving puzzles » (2004, p. 6). La complexité implique que les problèmes auxquels un joueur doit faire face ne sont pas inscrits dans les règles du jeu, mais émergent de l’interaction entre les règles et les joueurs (p. 6). C’est bien, au fond, qu’ils impliquent que l’idée de stratégie peut être plus large que les jeux de stratégie eux-mêmes, tout en rappelant que les jeux de stratégie entraînent un usage particulier du concept qui leur est vraisemblablement spécifique.

On pourrait même en arriver à un constat relativement tautologique : la stratégie dans les jeux de stratégie ne peut se définir qu’à partir de la tradition des jeux de stratégie eux-mêmes. Comment, avec en tête le corpus des jeux de stratégie et la perspective du jeu vidéo en général, peut-on définir un concept comme la stratégie?

La stratégie comme genre n’est pas une classification efficace qui pourrait inclure tous les jeux ayant une composante stratégique. Une telle catégorisation n’aurait ni existence historique, ni intérêt théorique. Il y a une distinction entre stratégie dans le jeu et jeu de stratégie, cette dernière appellation seulement renvoyant à un genre, à une tradition. Les jeux vidéo incluent à peu près tous une forme ou l’autre de la stratégie dans un sens usuel — à l’exception de jeux strictement de chance, comme un jeu de bingo. C’est ainsi par exemple que cette affirmation générale de James Paul Gee l’utilise :

if you play games, you know that even violent games require more attention to strategy—to finding patterns and solving problems—than to the images, violent or not, on the screen (2007, p. 3).

Une définition du jeu de stratégie

Un jeu de stratégie est un jeu appartenant à une tradition spécifique, remontant au moins jusqu’aux wargames, qui contient vraisemblablement davantage de stratégie (dans ce sens usuel) que la plupart des jeux, qui inclut certaines conventions de jouabilité et qui s’inscrit dans la logique de communautés de joueurs précises.

Pour comprendre ce qu’est un jeu de stratégie et, plus précisément, ce qu’est la stratégie dans le contexte de ce genre, on cherchera à saisir l’usage de la notion de stratégie. On verra que chacune des définitions du terme réfère implicitement ou explicitement à des manières de jouer qui n’ont pas toujours de liens entre elles. On peut sommairement distinguer trois types de définitions de la stratégie dans ce contexte qui sont l’objet d’un billet subséquent : les définitions iconiques, les définitions formelles et les définitions expérientielles.


Références

Crawford, Chris. [1982] 1997. « The art of computer game design ». https://stewart.sdsu.edu/cs583_spr2013/LearningXNA4_lects/ChrisCrawford_ArtComputerGameDesign.html

Gee, James Paul. 2007. Good video games + good learning : collected essays on video games, learning and literacy. New literacies and digital epistemologies ;, v. 27. New York: P. Lang.

Morris, Dave, et Leo Hartas. 2004. Strategy games. Cambridge: Ilex Press.

Peterson, Jon. 2012. Playing at the world: a history of simulating wars, people and fantastic adventures, from chess to role-playing games. San Diego: Unreason Press.


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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