Figures singulières et expressives des jeux vidéo de stratégie

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J’arrive un peu tard pour vous signaler la publication d’un article que j’ai publié fin 2023 avec Ophélie Bernard et Etienne Brunelle-Leclerc dans la revue Écranosphère. Il s’agit d’un article central pour mes recherches en ce sens qu’il est directement tiré de mon premier projet financé par les Fonds institutionnels de la Fondation de l’UQAT — en 2018-2019 — et qu’il m’a permis de lancer mon projet de recherche sur le pouvoir. Le texte a été publié tardivement considérant que le processus de parution d’un numéro de revue est parfois long.

Le texte s’intitule « Figures singulières et expressives des jeux vidéo de stratégie » et porte sur la manière dont certaines figures du jeu vidéo lui permettent d’exprimer quelque chose qui ne s’exprimerait pas autrement. On explore le concept de figure lui-même tel qu’il a été développé par Bertrand Gervais qui l’applique davantage à la littérature. Il définit la figure comme une « construction imaginaire, plus ou moins
motivée, qui surgit au contact des choses et des signes, et qui permet la coalescence de
pensées par ailleurs divergentes » (2007 : 18).

On pourrait l’expliquer en disant que la figure est un élément perçu dans le cadre d’une rencontre avec un texte ou une fiction qui nous permet de voir un sens culturel spécifique au-delà du texte seul. Le cyborg, le monstre, la femme fatale, le survivalisme, la rédemption ou la vengeance peuvent toutes être des figures: au-delà de leur incarnation spécifique à travers un personnage, un décor ou un récit, ils font sens dans la relation avec d’autres itérations culturelles.

Nous avons identifié trois figures dans ce texte qui nous ont permis de réfléchir à trois jeux qui en sont des exemples paradigmatiques: la menace fantôme dans XCOM: UFO Defense (Mythos Games, 1994), la personnification dans Ogre Battle (Quest,
1993) et la toile d’alliances dans Europa Universalis IV (Paradox Development Studio,
2013).

La fin du résumé illustre bien le rôle que ce texte joue dans la suite des recherches que je mène:

Nous soutenons que des figures alternatives du jeu vidéo de stratégie peuvent subvertir la tendance dominante du genre pour permettre une réflexion critique sur celui-ci. Ces figures singulières soulignent la diversité des représentations et des visions du monde d’un corpus de jeux qui gagnerait à être exploré davantage.

Image d’entête tirée de Wikipedia.

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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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