J’ai commencé Octopath Traveler (Square Enix, 2019) il y a plusieurs années mais je suis pris quelque part entre deux ou trois boss trop difficiles! J’avais cette envie de retrouver une expérience de JRPG classique à la Final Fantasy. Je suis particulièrement surpris de l’expérience du jeu, même si je trouve étrangement peut-être qu’il ne ressemble pas tant à un RPG classique sans doute pour au moins deux raisons.
Les blocs narratifs
La critique principale que j’ai vu du jeu est la division de l’histoire en huit chemins parallèles, lesquels sont divisés en chapitres individuels. Chacun des huit personnages du jeu a sa propre histoire mais elles n’ont à peu près aucune interaction. On choisit un premier personnage, puis il faut se rendre jusqu’aux autres pour les débloquer. J’ai choisi d’abord celle de Cyrus, m’identifiant peut-être au personnage d’érudit qu’il incarne. C’est littéralement un professeur d’université.
Une fois de temps en temps, on débloque des dialogues entre nos personnages qui nous révèlent des éléments de leur personnalité, un peu comme les dialogues entre personnages dans la série Fire Emblem.
L’importance de l’intransitivité
En termes d’économie, c’est fort probablement l’intransitivité qui est la plus importante dans le jeu. Chaque ennemi a des faiblesses et il faut cibler ces faiblesses pour les affaiblir jusqu’à ce qu’ils soient « staggered » et qu’ils reçoivent un multiplicateur très élevé de dégâts. Attaquer un ennemi avec une attaque qui n’est pas la faiblesse est parfois presque inutile avant d’atteindre ce point, qui s’estompera après deux tours.
Par ailleurs, une jauge de recharge augmente d’un point à chaque tour et peut multiplier les dégâts d’une attaque magique ou multiplier le nombre d’attaque d’une attaque physique. Une attaque standard sert surtout à diminuer le nombre de « boucliers » de l’ennemis, et les attaques spéciales ou magiques (multipliées par les points d’exaltation) servent lorsque l’ennemi est étourdi.
Le jeu implique donc d’avoir les bons personnages et les bonnes habiletés débloquées pour pouvoir avoir le meilleur timing en termes de faiblesses: faire descendre le nombre de « boucliers » en s’assurant que nos attaquants les plus forts soient prêts lorsque les ennemis sont en position de faiblesse.
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