Voici la quatrième infolettre Parenthèse vidéoludique, avant-dernière ou dernière de 2024. Dans les dernières semaines, beaucoup d’annonces: nouveaux livres, découverte de podcasts et annonce d’un prix!
Les jeux vidéo pour enfants paraît aux PUQ
Le premier livre de la collection que je dirige aux PUQ vient de paraître: Les jeux vidéo pour enfants : bien les comprendre pour mieux les choisir de Maude Bonenfant, Simon Delorme, Alexandra Dumont et Cédric Duchaineau. Le résumé explique bien l’importance centrale que ce livre pourra avoir dans le débat public sur les « écrans »:
Dans un contexte où les spécialistes nous parlent des dangers qui y sont associés, mais aussi des bienfaits, comment s’y retrouver ? Est-il possible de répondre adéquatement aux besoins et désirs de ses enfants en matière de jeux vidéo tout en les supervisant ?
UrgenTisir Show reçoit Bernard Perron
Le podcast UrgenTisir Show reçoit le professeur Bernard Perron pour parler du milieu universitaire en jeu vidéo et de jeux vidéo d’horreur. Un excellent et captivant épisode de près de deux heures qui s’écoute facilement!
Prix Allia pour la relève pour des étudiantes de l’UQAT
Sept étudiantes de l’UQAT proposent le jeu Les tribulations d’une chevaleresse, une courte expérience narrative et féministe qui met en évidence le double standard entre les genres, le jeu « facile » étant de la perspective d’un personnage privilégié. Le jeu en mode « difficile » est le seul où j’ai pu me faire mansplainé dès le tutoriel! Elles ont gagné l’un des prix Relève décerné par l’Alliance pour les femmes dans les industries créatives (Allia).
Les tribulations d’une chevaleresse transpose les injustices systémiques contemporaines vécues par les jeunes créatrices au contexte médiéval. En tant qu’étudiantes en design de jeux, nous sommes d’avis que ce qui fait la spécificité du médium vidéoludique – à savoir l’interactivité – est un moyen d’engager un dialogue avec le.a joueur.euse. D’une durée de quelques minutes, le jeu propose des mécaniques qui renégocient les limites de l’agentivité féminine et qui, ultimement, réaffirment l’importance de la sororité au sein d’une industrie à dominance masculine.
À télécharger sur la plateforme itch.io.
Le jeu de rôle sur table silencieux Alice is Missing et l’accessibilité émotionnelle
Jean-Charles Ray, Roxanne Chartrand et Kevser Güngör viennent de faire paraître dans le Japanese Journal of Analog Role-Playing Game Studies un texte portant sur le jeu de rôle sur table Alice is Missing, un jeu de rôle sur table silencieux où les échanges entre personnages se font par le biais de textos! La forme elle-même de leur texte est aussi plutôt audacieuse. Je me lance rapidement dans cette lecture!
In this paper, we examine how the silent role-playing game Alice is Missing structures an accessibility framework focused on minority representation and safe space regarding sensitive topics while questioning the limits posed by its archetypal setting. Thus, we consider accessibility through the means it deploys to welcome a variety of players and the way its safety tools can foster emotional experiences. We analyze this game using its own frame: a textual exchange. The idea is to recapture our experience during the game by reproducing the text dialogue structure we were offered. This approach is rooted in the idea of dialogism as a point of encounter and synthesis of individual realities and in what seems to us one of the central propositions of Alice is Missing, that is, a collaborative creative experience that aims to respect each participants’ individuality.
À écouter: Le podcast On se livre de Léa Clermont-Dion et Maïka Sondarjee
Léa Clermont-Dion et Maïka Sondarjee viennent de débuter leur podcast intitulé On se livre, où elles parlent dès le premier épisode de différentes formes de connaissances.
Dans ma liste à écouter.
Les jeux vidéo tous publics et leur (absence de) sociodiversité
Maeva Charre-Tchang 張 vient de faire paraître un article sur Vectis qui parle de la sociodiversité des jeux tous publics parus en 2021, ou plutôt de leur absence de sociodiversité. J’ai trouvé étrange initialement de regarder ces différents jeux dans la mesure où ils sont très différents et parfois très cartoonesque, mais la force de l’article est justement de démontrer qu’il s’agit des jeux tous publics les plus vendus. La diversité y est donc d’autant plus importante.
Par tous publics, nous désignons les jeux classés « E » (enfants et adultes) par l’ESRB au Canada, aux États-Unis et au Mexique, dont l’équivalent en Europe sont les PEGI3 et PEGI7, à partir de 3 ans ou 7 ans. Nous avons joué, puis analysé les 15 premières minutes de chacun des jeux du corpus : Big Brain Academy: Brain vs. Brain (Nintendo, 2021), Bowser’s Fury (Nintendo, 2021), Farming Simulator 22 (GIANTS Software, 2021), FIFA 22 (EA, 2021), Game Builder Garage (Nintendo, 2021), Mario Golf: Super Rush (Nintendo, 2021), Mario Party Superstars (Nintendo, 2021), New Pokémon Snap (Bandai Namco, 2021), Pokémon Diamant Étincelant et Pokémon Perle Scintillante (ILCA, 2021) et Super Mario 3D World (Nintendo, 2021).
Les loot boxes inciteraient à payer en moyenne deux fois plus que la loterie
Un autre article sur ma liste à lire, écrit par Simon Cordes, Markus Dertwinkel-Kalt et Tobias Werner et paru dans le Journal of Economic Behavior & Organization, qui en vient à la conclusion que la rétroaction et les probabilités cachées des loot boxes double l’incitation à jouer par rapport aux loteries classiques.
We provide experimental evidence suggesting that common design features of loot boxes (such as opaque odds and positively selected feedback) indeed induce overspending by inflating the belief of winning a prize. In combination, these features double the average willingness-to-pay for lotteries.
Rencontres avec des créateurs de jeux: la série Deuxième niveau
Jules Gosselin-Beaudet a réalisé une série d’entrevues supportées par Loto-Québec intitulées Deuxième niveau. Six épisodes comprenant des entrevues avec des développeurs québécois de jeux vidéo sont en ligne. Ici, le dernier épisode sur Totema Studio.
Un pool des Game Awards lancé par Dominic Arsenault
Dominic Arsenault lance par le biais de son blogue un pool anticipant les prix obtenus aux Game Awards. Je suis un peu loin des sorties récentes cette année (et en général je dois l’admettre), mais si vous êtes férus des nouveautés et de futurologie, lancez-vous dans les prévisions!
Si je ne lance pas d’infolettre d’ici là, joyeux temps des Fêtes!
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