J’ai commencé Inmost avec aucune attente, l’ayant sans doute téléchargé gratuitement lors d’une promotion. J’ai été plus qu’agréablement surpris.

L’esthétique d’abord. Le visuel est en pixel art, avec une subtilité dans les teintes sombres et des jeux d’éclairage particulièrement intéressants. Il s’agit d’un jeu de plateforme de style « metroidvania », c’est-à-dire que plutôt que d’être axé sur la progression linéaire d’un niveau à l’autre, il est bâti sur l’exploration de l’environnement et l’ajout de powerups. Il est malgré tout très court (4h environ) et les powerups ne sont pas construits sur l’acquisition de « pouvoirs » comme tel mais sur des outils pour débloquer de nouveaux chemins.


Tout est construit pour l’histoire. Le jeu m’a beaucoup fait penser à RiME dans la thématique du deuil: on semble dans un univers onirique, quoique beaucoup plus sombre, et on comprend au fur et à mesure qu’il y a un événement tragique qui s’est produit qui a causé un traumatisme. Nous contrôlons trois personnages qui, on le comprendra plus tard, représentent différentes générations, mais surtout qui ont chacun une agentivité très différente qui vient exprimer un spectre du contrôle qu’ils ont sur les événements qui leur arrivent. Dans certains cas, on est dans une représentation plus classique: les monstres sont des ombres qui représentent la noirceur qui empêche de voir la lumière au bout du tunnel. Dans d’autres cas, on est davantage dans un environnement qui exprime l’impuissance et l’absence de contrôle.
Je ne dévoilerai pas de divulgâcheurs, mais le récit va plus loin que les clichés en restant dans la subtilité et la simplicité. J’ai vraiment apprécié.



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