Jon Peterson consacre une large partie de son ouvrage sur l’histoire de la simulation à une histoire du wargame particulièrement fouillée et éclairante que je ne ferai bien sûr qu’esquisser ici (2012, p. 204-303). Contrairement à Greg Costikyan (1996), qui réserve le terme wargame à la pratique culturelle de la seconde moitié du XXème siècle, Peterson nomme wargame tout jeu simulant plus ou moins fidèlement la guerre.
Bien que la modélisation de la guerre en jeu date de plusieurs siècles, il est assez classique d’affirmer que les jeux de stratégie actuels dérivent tous du kriegsspiel, une série de jeux créés par des généraux prussiens au XIXème siècle pour simuler la guerre. La version la plus connue est celle de Reiswitz de 1824 — une version révisée de celle qu’il avait créée avec son père en 1811 —, mais le jeu dérive de versions proposées par Johann Christian Ludwig Hellwig en 1780 et 1803. Ces jeux servaient plus particulièrement à entraîner les officiers à commander (Peterson 2012, p. 204) : dès 1824, sous la recommandation du chef du Grand état-major général prussien, le jeu est distribué à plus grande échelle. Peterson identifie plusieurs jeux entre cette période prussienne et la Seconde Guerre mondiale qui cherchent à leur manière à jouer à la guerre ou à la simuler, allant de la popularité des figurines de soldats aux jeux de plateau Diplomacy (Calhamer, 1959) et Risk, en passant par les wargames modélisés par la RAND Corporation, un think tank américain comprenant notamment le mathématicien et économiste John F. Nash, pour conseiller l’US Air Force du point de vue stratégique (Peterson 2012, p. 284-285). Ces jeux impliquent parfois l’intervention d’un joueur ayant le rôle particulier d’arbitre pour s’assurer de l’acuité de la simulation.
| Peterson note qu’un arbitre de Diplomacy a commencé à se nommer lui-même « gamesmaster » dans un numéro du fanzine Graustark en 1963, jouant un rôle semblable au maître de jeu de Dungeons & Dragons (p. 404). |
Les wargames les plus traditionnels privilégient la simulation la plus fidèle possible au plaisir de jouer. Peterson identifie deux tendances au wargaming de la seconde moitié du XXème siècle : celle des jeux de plateau et celle des jeux de miniatures (2012, p. 16). La seconde tendance cherche à restituer le plus précisément possible l’apparence des soldats et d’un champ de bataille alors que la première peut se satisfaire de cases et de pièces de carton, tant que les règles mêmes permettent de jouer les conditions d’une bataille.

Si cette modélisation de la guerre passe aux mains des civils après 1945, il faut attendre la décennie 1960 avant qu’elle ne prenne un certain essor commercial. Suivant le concepteur de jeu Greg Costikyan (1996), le premier wargame serait Tactics (The Avalon Game Company, 1954), créé par Charles S. Roberts, un jeu qui n’a vendu que 2 000 copies.
Ce jeu pousse cependant son créateur à fonder sa compagnie, Avalon Hill, en 1958, et à sortir Tactics II et Gettysburg la même année. Monarch Services prend possession de la compagnie en 1962, avec Eric Dott à sa tête, et entreprend l’édition d’un magazine de promotion pour la compagnie, The General, dont le premier numéro sortira en 1964.
| Costikyan propose la date de 1953 pour Tactics (peut-être l’année de sa conception) alors que Jon Peterson comme le site web Board Game Geek proposent plutôt 1954 (Peterson 2012, p. 2). Les deux avancent ce chiffre de 2 000 copies. |
Le magazine devient un moyen efficace pour la compagnie de forger une communauté autour de ses jeux en annonçant ses prochains titres et en permettant aux joueurs de se contacter entre eux par l’intermédiaire des annonces classées, notamment les rubriques « Opponents Wanted » pour trouver des adversaires avec qui jouer parfois par voie postale (Peterson 2012, p. 9). L’activité a une importante dimension sociale. Plusieurs fanzines portant sur le wargaming apparaissent durant les années suivantes, incluant Strategy & Tactics (1967-), fondé par Chris Wagner et repris en 1969 par Jim Dunnigan, un des concepteurs de jeux d’Avalon Hill. Strategy & Tactics, édité par Poultron Press, qui deviendra Simulation Publications, Inc. (SPI), a la particularité d’être le plus grand magazine traitant d’autres jeux que ceux d’Avalon Hill — et, selon Peterson, le seul qui aurait vraiment une couverture à peu près égale entre jeux de plateau et de miniatures (2012, p. 19). Strategy & Tactics commença éventuellement à publier un nouveau wargame à chaque édition du magazine, soit six fois par année, annexé à même la publication papier et à assembler soi-même.
Costikyan ne ménage pas l’importance de Strategy & Tactics et SPI dans l’histoire des wargames, précisant que « the rise and fall of the hobby can virtually be correlated with the rise and fall of S&T » (1996). Plusieurs amateurs d’histoire militaire y seraient d’ailleurs abonnés pour lire les articles sans être des joueurs, intéressés par l’impressionnante quantification de chaque aspect de la guerre, indispensable à la jouabilité des wargames. Le magazine a un lectorat extrêmement fidèle dont il reçoit une rétroaction directe à partir de sondages menés via une carte fournie avec le magazine, où les joueurs envoient leurs profils de consommation et leurs opinions quant au développement de jeux futurs.
À partir de 1977, SPI commença à avoir des difficultés financières liées en particulier à une mauvaise gestion qui forcèrent l’achat de la compagnie en 1982 par TSR, les éditeurs de Dungeons & Dragons. Dungeons & Dragons est lui-même dérivé d’un wargame, Chainmail (Guidon Games, 1971) et sa première édition mentionne le terme « wargame » plutôt que « role-playing game ».
Au moment de la transaction, TSR décida de ne pas honorer les abonnements déjà enregistrés par SPI, incluant au moins un millier d’abonnements à vie. La plupart des 30 000 abonnés à Strategy & Tactics, sans doute les plus avides acheteurs de wargames, ne s’est jamais réabonnée au magazine et la communauté formée autour de cette publication ne s’est pas plus réassemblée massivement autour d’un autre vecteur de diffusion. Bien que Strategy & Tactics soit encore en distribution aujourd’hui, Costikyan prédit en l’année 1996 la fin de la pratique du wargame en remarquant, par exemple, une diminution draconienne de la fréquentation de sa convention principale aux États-Unis.
| Cet article est un extrait adapté de ma thèse de doctorat (Dor 2015, p. 187-191). |
Références
- Costikyan, Greg. 1996. « A Farewell to Hexes ». Greg Costikyan. http://www.costik.com/spisins.html
- Peterson, Jon. 2012. Playing at the world: a history of simulating wars, people and fantastic adventures, from chess to role-playing games. Unreason Press.

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