Je ne savais pas trop comment titrer cet article.
Je me souviens quand j’ai commencé à écrire mon mémoire de maîtrise que j’avais tendance à décrire un jeu vidéo d’une expérience relativement « neutre », comme on écrit les étapes d’une recette. « Dans Magic Carpet, on incarne un magicien qui se déplace en tapis volant. » En observant comment les textes dans mon domaine étaient rédigés et sous les conseils de mon directeur, je suis rapidement passé à une formule un peu différente, encore plus neutre mais aussi plus distanciée: « Dans Magic Carpet, le joueur incarne un magicien qui se déplace en tapis volant. »
Passer du « on » au « le joueur » donne un effet de distance important, comme si je ne faisais pas partie des personnes qui jouaient à ce jeu-là. Dans une optique de recherche, ce peut être un style recherché, mais il y a un froid qui me rend moins confortable aujourd’hui.
La volonté de passer à une écriture épicène a donné des résultats particuliers, chaque texte adoptant une stratégie différente. Il y a encore le bon vieux « le masculin est employé pour alléger le texte », conservant alors « le joueur » comme modèle par défaut. Mais les trois tendances que je vois le plus souvent, c’est d’aller vers soit: 1) une version non-genrée du mot, comme « le/la joueur/se » ou « le/la joueur-se » (avec barre oblique, tirets ou points médiants), ce que j’ai tendance à faire par réflexe ou défaut; 2) l’alternance entre « joueur » et « joueuse »; 3) le remplacement de « la joueur » par « la personne qui joue ».
Le texte n’en est définitivement pas allégé: « Dans Magic Carpet, la personne qui joue incarne un magicien qui se déplace en tapis volant. »
Tout ça pour conserver au final une distance qui n’est peut-être pas si nécessaire. Si on assumait que, dans les faits, on n’a que rarement besoin d’isoler « le joueur » ou « la joueuse », pour remplacer par un « on » bien traditionnel. Dans certains cas, ce « on » devrait peut-être même devenir un « je », en assumant entièrement la subjectivité de cette « personne qui joue ».
Je pense que c’est un élément qui va devenir central dans mes travaux des prochaines années, surtout si je veux pencher sur la question du désir: le rôle culturel des jeux vidéo ne peut pas se comprendre indépendamment de ma propre expérience des jeux. Je vais peut-être vouloir assumer le je.

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