Blogue universitaire de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques à l'UQAT Montréal

L’apport de Dungeons & Dragons au design de jeu: l’exemple de la rencontre

Alors que je venais de terminer l’avant-dernier épisode de la saison 5 de Stranger Things, j’ai eu envie de revisiter l’encadré du guide du maître de Dungeons & Dragons qui parle (un peu) du personnage de Vecna, soit la description de la Main de Vecna comme exemple d’artefact dans le jeu. Rien de bien complexe, mais je me souviens que je lisais et relisais les manuels du jeu périodiquement, comme des grimoires dans lesquels je trouverais un sens nouveau pour le jeu.

À une époque où il y avait très peu de textes sur le design de jeu, les manuels de Dungeons & Dragons sont sans doute d’excellents exemples de la manière dont on pouvait penser le jeu. Ce sont presque des travaux pionniers, au moment où il n’y avait pas grand-chose sur le design de jeu en général. On retrouverait quelques textes dans des magazines de jeu, notamment les textes de Danielle Bunten Berry ou de Chris Crawford dans le Computer Gaming World, et d’autres plus spécifiquement consacrés aux wargames.

La description que le guide fait d’une rencontre est particulièrement intéressante, étant jusqu’à un certain point précurseure du jeu signifiant de Katie Salen et Eric Zimmerman:

[…] une rencontre doit offrir au PJ la possibilité d’un changement significatif (au niveau de ses capacités, de ses connaissances ou de ses possessions), selon les décisions qu’il prendra. Les mots-clés sont ici changement significatif et décision du joueur. Pour un PJ qui a 500 p.o. dans ses poches, entrer dans une taverne et y dépenser 3 p.o. pour une douzaine de bières n’amènera certainement pas un changement significatif dans sa vie (à part la gueule de bois). Par contre, s’il dépensait ses 500 p.o., dans la même taverne, pour obtenir des renseignements sur la Tour Noire de l’autre côté de la rivière, le PJ vivrait alors un changement significatif: il serait fauché… (p. 110)

Il y a certainement un travail historien à faire plus en profondeur sur les pratiques du jeu de rôle et l’institutionnalisation de la discipline du design de jeu.

Référence

Cook, David, Jeff Easley, Clyde Caldwell, et al. Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition: guide du maître. 1991. TSR.


Commentaires

2 réponses à “L’apport de Dungeons & Dragons au design de jeu: l’exemple de la rencontre”

  1. Avatar de Christine Hébert

    Un travail d’historien, mais aussi d’ethnologue si on arrive à croiser les textes avec les témoignages de joueurs de longue date 🙂

  2. Avatar de Simon Dor

    C’est bien vrai, c’est le genre de chose qu’on ne fait sans doute pas assez. On se construit parfois des souvenirs d’une manière qui rend difficile de départager ce qui était vrai à l’époque versus aujourd’hui, mais c’est peut-être aussi ce qui rend ces souvenirs intéressants!

Laisser un commentaire

Votre adresse courriel ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Infolettre

Recevez Parenthèse vidéoludique directement par courriel!