Ice Hockey (Nintendo & Pax Softnica, 1988) est un jeu auquel j’ai joué beaucoup quand j’étais jeune, chez mes grands-parents à Drummondville. C’est une version un peu différente du hockey sur glace de la LNH, puisqu’on joue en quatre contre quatre, en choisissant un pays — le Canada étant étrangement représenté en vert.
On a donc une équipe de joueurs de quatre. Il y a trois types de personnages qu’on peut choisir qui sont extrêmement stéréotypés: on choisit entre un mince, un moyen et un gros, en pouvant avoir autant de joueurs de chaque type. Ce que j’ai nommé ailleurs une « identité ludique » (Dor 2015, p. 81) apparaît clairement ici: les rôles de chacun des personnages types dans le cadre du jeu sont ressentis dans leur manière d’être joués.



Chacun de ces types a une certaine affordance, c’est-à-dire que le personnage mince, c’est un personnage qui va très vite, mais qui tombe dès qu’on l’accroche, alors qu’au contraire, le gros est très bâti et dès qu’il touche à un autre, c’est lui qui reste debout. L’affordance, c’est la perception des possibilités d’action qu’un objet ou une chose induit de lui-même ou d’elle-même (Norman 2013, p. 11). Une poignée de porte, en général, n’a pas besoin d’un signe pour indiquer qu’on peut l’ouvrir: elle est elle-même le signe qu’on peut l’ouvrir.
En termes de mécaniques de jeu, Ice Hockey reste très simple voire simpliste par rapport aux possibilités d’action. Mais c’est un bel exemple de la manière dont on peut exprimer visuellement les possibilités d’action de chacun des personnages.
Références
- Dor, Simon. 2015. « Identité(s) du joueur et du personnage. Au-delà de l’analyse mimétique des jeux vidéo ». Dans Identité et multiplicité en ligne, édité par Charles Perraton et Maude Bonenfant. Presses de l’Université du Québec.
- Norman, Donald A. 2013. The design of everyday things. Revised and Expanded edition. Basic Books.


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