Blogue de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques

It Takes Two, The Last of Us, Clair Obscur et le jeu en famille

Depuis que j’ai des enfants, j’ai commencé évidemment à jouer aux jeux vidéo avec eux. Jouer aujourd’hui est très différent de lorsque j’étais jeune, les compagnies de distribution de jeux étant maintenant très protecteurs de leur propriété privée, ce qui fait en sorte par exemple que plusieurs jeux nécessitent leur propre compte. Ma rétrospective Steam de 2025 met de l’avant les deux jeux auxquels j’ai le plus joué — Geometry Dash (RobTop, 2013) et The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020) — qui sont en fait des jeux que mes enfants ont joué (avant que je leur crée leur compte Steam ou à des moments où ils se souciaient peu d’être dans leur propre compte).

Après qu’on ait regardé la série télé, j’ai voulu jouer au premier The Last of Us (la version remasterisée The Last of Us Part I) avec mon plus vieux, en alternant la manette, mais j’ai fini par lui laisser jouer le plus clair du temps. Il a tellement apprécié qu’il a joué la deuxième partie sans m’attendre! Je sais que je pourrais y jouer mais j’en ai vu plusieurs extraits et, rendu là, j’ai déjà un peu moins de désir d’y jouer sans avoir la complicité de jouer ensemble. Ça me va, on en aura d’autres.

Je l’ai aussi initié à Clair Obscur: Expedition 33 avant de le terminer, et on a fini par se suivre dans notre progression. On le voit bien avec les dates de nos succès Steam, qui deviennent des sortes d’archives de notre expérience — c’est la manière dont Mikael Jakobsson proposait de voir les accomplissements dans les jeux vidéo dans une conférence à laquelle j’ai assisté en 2011 (qui reprenait certainement des idées de son texte publié la même année).

J’en parlais un peu dans mon cours sur les jeux mobiles et les jeux en ligne, mais le jeu a une dimension sociale extrêmement importante. J’ai commencé à jouer aux échecs entre autres à Chess.com avec mon plus jeune. Au moment d’écrire ces lignes, mes deux enfants jouent ensemble à Brawl Stars (Supercell, 2017). Oui, il y a une dimension extrêmement prédatrice dans ce genre de jeu et même dans les comparaisons qui y sont induites. C’est sans doute l’aspect social qui vient avec cette contre-partie: le plaisir d’avoir un skin particulier, d’avoir un score qu’on peut comparer. Il y a souvent une interprétation que je trouve peu généreuse envers ces jeux comme quoi la comparaison avec les pairs est le principal moteur du plaisir, mais je pense qu’il y a certainement autre chose — et mes recherches sur le désir de jouer me mèneront je l’espère à creuser cette question.

It Takes Two et le plaisir de jouer à deux

It Takes Two (Hazelight Studios, 2021) est très certainement le jeu qui a le plus résonné dans notre famille dans les dernières année; mon plus jeune m’a demandé justement qu’on y rejoue dans les derniers jours. Il s’agit d’un jeu où on doit jouer à deux (comme le titre l’indique) où deux parents sur le point de divorcer sont transformés en jouets et doivent compléter des puzzles et affronter des créatures diverses dans leur environnement quotidien qui a pris vie. Leur collaboration est nécessaire pour avancer — un des deux personnages va avoir une habileté qui va permettre de débloquer certains obstacles, l’autre va en débloquer d’autres. Au premier niveau, par exemple, May a une tête de marteau sur le dos et peut enclencher des interrupteurs alors que Cody peut lancer des clous pour bloquer des plateformes ou créer des passages pour sa partenaire.

Le design de niveau est fait pour que les obstacles enchaînent les « clés » puis les « portes » efficacement, mais sans jamais que l’un ne puisse passer sans l’autre. Dans cet exemple du premier niveau, May utilise les clous de Cody pour aller de l’autre côté d’une porte où elle pourra propulser Cody vers le haut pour qu’il puisse lui-même ouvrir son propre passage. Pour ne pas qu’elle le laisse derrière, il y a un mécanisme pour avancer qui ne peut que s’activer par les clous de Cody. À d’autres moments, d’autres mécanismes ne peuvent être activés que par May, pour s’assurer qu’elle ait rejoint son partenaire. D’autres obstacles sont aussi construits sur le timing entre les actions des deux. La collaboration à deux est au cœur du jeu, d’autant qu’elle se construit véritablement avec deux personnes.

Il m’a fait penser à Brothers: A Tale of Two Sons dans la mesure où les deux personnages sont solidaires l’un de l’autre. Brothers a une mécanique où les deux joysticks de la manette contrôlent chacun un des deux personnages. Mais, justement, c’est là toute la différence: Brothers implique qu’une seule personne contrôle deux personnages, là où It Takes Two permet une expérience extrêmement synergique entre deux personnes.

Référence

Jakobsson, Mikael. 2011. « The Achievement Machine: Understanding Xbox 360 Achievements in Gaming Practices ». Game Studies 11 (1).

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