| Ce texte est repris et adapté de ma thèse de doctorat (2015, p. 124-126). |
Le principal reproche qu’on fait à l’analyse textuelle, parfois assimilée à l’analyse formelle ou l’analyse stylistique, est de ne prendre en compte qu’une seule expérience, souvent celle de la personne qui conduit l’analyse elle-même.
| On qualifie parfois (à mon avis à tort) cette tendance d’autoethnographie (cf. Bizzocchi et Tanenbaum 2011, p. 262). Or, si une analyse d’un jeu vidéo ou d’un texte à partir de sa propre expérience est en soi une autoethnographie, force est de constater que tout travail de chercheur l’est, parce qu’on ne sort jamais de sa propre expérience. L’observation participante devient une autoethnographie d’un travail ethnographique, le texte philosophique est une autoethnographie de son travail d’interprétation de l’histoire des idées, le rapport de laboratoire est une autoethnographie d’une expérimentation, etc. Si tout est autoethnographique parce que tout passe par l’expérience du chercheur — ce que j’admets et qui est généralement admis depuis la période forte de la postmodernité —, je veux bien admettre que c’est aussi le cas pour l’analyse textuelle. |
En fait, la plupart du temps, cette expérience du chercheur est prise pour acquis et n’est pas questionnée en soi, comme si la compréhension qu’un lecteur a d’une œuvre était une compréhension universelle. Ainsi, David Bordwell et Kristin Thompson voient l’analyse stylistique d’un film comme la proposition d’une fonction à chaque élément stylistique remarquable au sein de son mode d’organisation spécifique et de son système formel — ce dernier étant, par exemple, le film de fiction ou, de manière plus localisée, le genre (Bordwell et Thompson 2000, p. 434-437). Or, la prise en compte du joueur dans l’expérience d’un jeu vidéo entraîne nécessairement une perspective différente à l’objet, plus complexe du point de vue méthodologique.
Bertrand Gervais rappelle qu’un texte implique toujours un lecteur, une situation précise, un contexte et une communauté. La manière dont il définit le texte en tient compte : « un ensemble organisé d’éléments signifiants pour une communauté donnée » ou, plus précisément, « un être de langage fixé sur un support et mis en situation » (2004, p. 55). Cette définition du texte peut tout à fait inclure les jeux vidéo.
Cette idée est tout à fait contraire à celle qu’Espen Aarseth, qui voit dans l’hégémonie du texte une manière pour les « narrativistes » de s’approprier le jeu (2004, p. 45). En fait, son argument est contre la narration plutôt que contre le texte même. Tout en refusant avidement le concept de texte — balayant sans même les expliquer les arguments des déconstructionnistes qui voient le texte comme ayant un sens ouvert —, il affirme à deux reprises que les jeux sont des discours (p. 50; 52), encore une fois sans en expliquer le sens qui peut de la même manière porter à confusion.
Bien que toute lecture soit personnelle, il importe de comprendre qu’elle peut s’inscrire dans différentes traditions; au fond, qu’elle n’est pas tout à fait personnelle. Lorsqu’on lit quelque part que, dans Warcraft III (Blizzard, 2002), une expansion des Humans est difficile à contrer à cause de la puissance de défense de leurs tours, on fait référence non pas à l’œuvre Warcraft III dans son entièreté depuis sa sortie initiale en 2002 — celle qui permet de jouer la campagne, qui permet de créer des scénarios originaux, etc. —, mais à Warcraft III comme un texte précis qui est celui qui s’inscrit dans une tradition de jeu de compétition, à une période de temps précise.
Il reste qu’il y a un problème central à cette conception, en particulier lorsqu’elle s’inscrit dans une conception historienne comme la mienne : comment rendre compte d’une réception particulière, même en connaissant son contexte? Peut-on, à partir d’une analyse textuelle, décrire une expérience précise et en faire une compréhension et/ou une interprétation qui tienne lieu d’autre chose que d’elle-même?
Références
- Aarseth, Espen. 2004. « Genre trouble: narrativism and the art of simulation ». Dans Pat Harrington et Noah Wardrip-Fruin (dir.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game, p. 45-55. Cambridge, MA : MIT Press.
- Bizzocchi, Jim, et Theresa Jean Tanenbaum. 2011. « Well Read: Applying Close Reading Techniques to Gameplay Experiences ». Dans Well played 3.0: video games, value and meaning, édité par Drew Davidson. ETC Press.
- Bordwell, David, et Kristin Thompson. 2000. L’art du film : une introduction. Arts et cinéma,. De Boeck Université.
- Dor, Simon. 2015. « Repenser l’histoire de la jouabilité. L’émergence du jeu de stratégie en temps réel ». PhD Thesis, Université de Montréal. https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/13964.
- Gervais, Bertrand. 2004. « Naviguer entre le texte et l’écran. Penser la lecture à l’ère de l’hypertextualité ». Dans Les défis de la publication sur le Web: hyperlectures, cybertextes et méta-éditions, par Jean-Michel Salaün et Christian Vandendorpe. Référence. Presses de l’ENSSIB, École nationale supérieure des sciences de l’information et des bibliothèques. https://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/documents/68263-les-defis-de-la-publication-sur-le-web.pdf.



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