Blogue de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques

Les frontières de l’analyse textuelle: le contexte du sens

Cet article est une adaptation d’un extrait de ma thèse de doctorat (2015, p. 135-143)

Vu la complexité épistémologique d’une modélisation du joueur, on peut légitimement se demander pour quelle raison une approche comme celle de l’analyse textuelle est choisie dans une recherche, dans la mesure où, par exemple, les outils de la sociologie semblent permettre de mieux cerner les intentions. Par ailleurs, aussi historique que le jeu vidéo puisse être, les personnes impliquées sont encore vivantes pour témoigner de leur expérience, une source non-négligeable pour l’analyse historienne.

Ce billet permettra d’établir les frontières de l’analyse textuelle telle que je l’utilise dans mes recherches. D’une part, il faut clarifier la raison pour laquelle on exclut la méthode des témoignages récoltés spécifiquement pour la recherche. D’autre part, on mettra en évidence qu’il existe tout de même des invariants historiques fondamentaux pour comprendre l’activité du joueur : l’approche cognitive sera en ce sens un regard complémentaire à l’analyse textuelle plus classique. On introduira les enjeux du prochain chapitre en montrant l’outil sans doute le plus central dans le cadre de l’analyse énonciative telle qu’on la définira au prochain chapitre : les sources métatextuelles.

Le problème de l’intention et du témoignage diachronique

Au-delà d’une analyse textuelle de jeux vidéo comme objets, on s’intéresse aussi au métatexte d’un jeu, c’est-à-dire, au rôle de « “commentaire” qui unit un texte à un autre texte dont il parle » (Genette 1982, p. 11). Les chercheurs de tendance sociologique ont souvent entrepris de collecter eux-mêmes les commentaires de joueurs pour chercher à comprendre le sens que ceux-ci donnent au jeu.

On pourrait penser à effectuer des entrevues semi-dirigées avec des joueurs de jeux de stratégie en temps réel de la décennie 1990 pour chercher à comprendre quel était le sens de leurs actions lorsqu’ils jouaient à leurs jeux classiques. Dans une recherche sur le rôle des joueurs interviewés dans le cadre d’entretiens, Kristine Jørgensen propose de les qualifier de « co-chercheurs » (2012), considérant qu’ils en viennent à restructurer par leurs réponses les questionnements des chercheurs. Quand on leur demande à qui parle l’unité de Warcraft lorsqu’elle donne une réponse verbale suite à une action, les joueurs interrogés précisent qu’il ne faut pas interpréter le monde du jeu comme le monde réel; la question ne leur serait vraisemblablement jamais venue (2012, p. 384). Par ailleurs, le temps étant ce qu’il est, la mémoire n’est pas infaillible et il est fort probable que quelqu’un qui joue aux jeux vidéo ait modulé ses souvenirs en conséquence de la manière dont il joue aujourd’hui.

C’est pourquoi un travail d’histoire devrait plutôt mettre de l’avant les archives créées d’une manière désintéressée par rapport à l’histoire qu’on cherche à écrire. Les sources directes et synchroniques, comme les guides de stratégie ou les critiques, sont en ce sens plus fructueuses. Pour les sources diachroniques, on priorisera les commentaires publiés de manière désintéressée à notre recherche, pensons à des articles de blogue ou des échanges sur des forums de discussion. En ce sens, les joueurs ne sont pas uniquement des objets d’étude; on étudie leur rôle comme sujets dans la construction d’une histoire des jeux vidéo.

Pour des raisons similaires, je m’intéresse davantage à la perspective des joueurs sur le jeu qu’à celle des concepteurs, ces derniers ayant un discours qui sera nécessairement intéressé par rapport à l’objet d’étude. Les rares documents de production accessibles peuvent tout de même être une source viable. Mieux comprendre le réseau d’influence des concepteurs a certes son utilité. Par contre, reconstituer l’intention ou l’expérience de design d’un jeu n’entre pas dans les objectifs de cette recherche. Comme le rappelle Serge Proulx, « les pratiques effectives des usagers ne coïncident jamais entièrement avec les usages imaginés par les concepteurs » (2001, p. 61). Il s’agit ici d’explorer des pratiques qui coexistent avec le même objet, qui a certes été l’objet d’un design mais qui est surtout l’objet de diverses pratiques. La pratique qui « suit l’intention des concepteurs » ne sera pas ici une pratique privilégiée, ni pour la prendre en compte, ni pour la rejeter. Je postule à la suite du fameux texte de William K. Wimsatt, Jr. et Monroe C. Beardsley ([1946] 1988) qu’il n’y a aucun moyen empirique de savoir quelle pratique suit une intention, ni pour le chercheur — car un entretien avec des concepteurs peut être influencé par la pratique du jeu ultérieure à la création ou par son propre intérêt à idéaliser sa création —, ni pour le joueur, qui n’a pas accès aux intentions des concepteurs autrement que par son travail d’inférence à partir du texte ou du paratexte. Il est aussi pertinent de rappeler en ce sens l’expression de Paul Veyne sur les intentions en histoire : « Nous savons que les hommes [sic] ont des fins… […] mais nous ne savons pas quelles fins » ([1971] 1996, p. 240; 242). Le travail de reconstitution des intentions des créateurs que les joueurs eux-mêmes peuvent faire pourra par contre être fort pertinent, témoignant à juste titre des désirs que le joueur peut avoir quant à son expérience.

Un invariant historique : la cognition

Plusieurs analyses d’approche cognitive se sont intéressées au rôle de la perception lors de l’expérience ludique, en utilisant les travaux en psychologie cognitive pour mieux la comprendre. Les travaux en psychologie cognitive qui s’intéressent au jeu se sont principalement intéressés aux échecs (Chase et Simon 1973, Frey 1977, Holding 1985). Plus récemment, certains travaux se sont penchés sur le jeu vidéo (Bootet al. 2008, Dyeet al. 2009, Bootet al. 2011, Thompsonet al. 2013, Thompsonet al. 2014), notamment sur StarCraft II. Les travaux qui traitent, entre autres, de la prise de décisions elle-même sont aussi pertinents pour étudier le jeu (Newell et Simon 1972, Hoffmanet al. 1995, Skriveret al. 2004).

Comme l’affirme Torben Grodal, la perception d’un film n’est pas une donnée explicable par une approche historique, mais davantage par une approche psychologique (2006, p. 3). Julian Hochberg et Virginia Brooks ont bien expliqué que cette approche en études cinématographiques s’intéresse à l’élément invariable dans toute expérience de spectature, soit la perception visuelle et sonore :

[…] And such an approach scrutinizes the act of viewing itself, forcing us to attend to the rich mix of processes by which that act proceeds, and by which a mental representation of the narrated event is achieved, even though most of the steps along the way fade quickly in the course of viewing (1996, p. 381).

Il faut tenir compte du fait que, dans le cadre d’une analyse, un chercheur ne peut restituer l’expérience directe d’un joueur; il est constamment en position de distance par rapport à la pratique dont il cherche à rendre compte. Il reste que comprendre la perception et la cognition lui permet d’inférer en partie l’activité même. Il s’agit, en premier lieu, de savoir par quels principes fonctionne la connaissance. J’en synthétise dans un autre article quelques principes de base.

Une histoire de la jouabilité

Faire ce que j’appellerai dorénavant l’histoire de la jouabilité, c’est penser à tenir en compte la relation entre les œuvres considérées et l’activité des joueurs — voire, considérer l’activité des joueurs avant les œuvres elles-mêmes. Penser à une vision historique de la jouabilité, c’est chercher à comprendre de quelle manière l’aspect sémiotique du jeu est créé par la perception et la conception qu’en ont ses joueurs, en particulier (mais pas uniquement) la conception qu’ils ont de son genre.

La jouabilité n’est pas un donné qu’on peut interpréter uniquement par une analyse formelle typique : elle implique qu’on s’intéresse à la manière dont le jeu est joué et, dans une étude historique comme celle-ci, à la manière dont le jeu a été joué. Le concept d’institution permet de mieux saisir la stabilisation de pratiques culturelles disparates. Toute analyse textuelle, conséquemment, ne peut prendre pour acquis des modèles de joueurs qui ne seraient pas replacés dans leurs histoires. Il ne s’agit pas de reconstruire une série d’intentions d’un concepteur de jeu ou d’interroger les joueurs sur leurs pratiques : les institutions ont laissé des traces qu’il s’agit de colliger.

Le concept d’institution fait écho à une idée plus ancienne qui est celle de Michel Foucault, soit celle de formation discursive ou de discours. Au cœur de la réflexion développée ici, l’idée que la jouabilité puisse être comprise comme une formation discursive voire comme un discours est centrale. C’est la prochaine étape de ma réflexion.

Références

  • Boot, Walter R., Arthur F. Kramer, Daniel J. Simons, Monica Fabiani, et Gabriele Gratton. 2008. « The effects of video game playing on attention, memory, and executive control ». Acta Psychologica 129: 387‑98. https://doi.org/DOI:%252010.1016/j.actpsy.2008.09.005.
  • Boot, Walter R., Daniel P. Blakely, et Daniel J. Simons. 2011. « Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? » Frontiers in Psychology 2. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2011.00226.
  • Chase, William G., et Herbert A. Simon. 1973. « The mind’s eye in chess ». Dans Visual information processing, édité par William G. Chase. Academic Press.
  • Dye, M. W. G., C. S. Green, et D. Bavelier. 2009. « The development of attention skills in action video game players ». Neuropsychologia 47: 1780‑89. https://doi.org/DOI:%252010.1016/j.neuropsychologia.2009.02.002.
  • Frey, Peter W. 1977. Chess skill in man and machine. Texts and monographs in computer science. Springer-Verlag.
  • Genette, Gérard. 1982. Palimpsestes. La littérature au second degré. Seuil.
  • Grodal, Torben. 2006. « The PECMA Flow: A General Model of Visual Aesthetics ». Film Studies, 1‑11.
  • Hochberg, Julian, et Virginia Brooks. 1996. « Movies in the Mind’s Eye ». Dans Post-theory: reconstructing film studies, édité par David Bordwell et Noël Carroll. University of Wisconsin Press.
  • Hoffman, R. R., Shadbolt N. R, Burton A. M, et G. Klein. 1995. « Eliciting knowledge from experts: a methodological analysis ». Organizational behavior and human decision processes 62: 129‑58.
  • Holding, Dennis Harry. 1985. The psychology of chess skill. L. Erlbaum Assoc.
  • Jørgensen, Kristine. 2012. « Players as Coresearchers ». Simulation & Gaming 43: 374‑90. https://doi.org/10.1177/1046878111422739.
  • Newell, Allen, et Herbert Alexander Simon. 1972. Human problem solving. Prentice-Hall.
  • Proulx, Serge. 2001. « Usages des technologies d’information et de communication : reconsidérer le champ d’étude ? » Émergences et continuité dans les recherches en information et communication. Actes du XIIe Congrès national des sciences de l’information et de la communication, janvier 10.
  • Skriver, Jan, Lynne Martin, et Rhona Flin. 2004. « Emergency Decision Making ». Dans Psychological investigations of competence in decision making, édité par Kip Smith, James Shanteau, et Paul E. Johnson. Cambridge University Press.
  • Thompson, Joseph J., Mark R. Blair, Lihan Chen, et Andrew J. Henrey. 2013. « Video Game Telemetry as a Critical Tool in the Study of Complex Skill Learning ». PLoS ONE 8 (9): e75129. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0075129.
  • Thompson, Joseph J., Mark R. Blair, et Andrew J. Henrey. 2014. « Over the Hill at 24: Persistent Age-Related Cognitive-Motor Decline in Reaction Times in an Ecologically Valid Video Game Task Begins in Early Adulthood ». PLoS ONE 9: 1‑10. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0094215.
  • Veyne, Paul. (1971) 1996. Comment on écrit l’histoire : texte intégral. Seuil.
  • Wimsatt, William K. Jr, et Monroe C. Beardsley. 1988. « L’illusion de l’intention ». Dans Philosophie analytique et esthétique, édité par Danielle Lories. Klincksieck.

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