Blogue de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques

Simplifier la gestion des objets sur un niveau dans Clair Obscur: Expedition 33

Parmi la liste des idées qui rendent un jeu intéressant sur le plan de son économie, il y a de nombreux jeux où les objets ou les ressources doivent être gérées à l’échelle d’un niveau. Imaginons un jeu comme The Legend of Zelda: A Link to the Past: je pourrais avoir besoin de me guérir plusieurs fois dans un donjon et, avant de commencer, je remplis mes pots de fées ou de potions pour pouvoir le traverser. Si j’ai deux pots remplis avec une fée, je sais que je peux mourir deux fois avant de devoir recommencer au début du niveau. Mon objectif est donc d’anticiper la difficulté en conséquence de ces deux fées.

Moi qui accroche un canal de son dans l’émulateur ZSnes en prenant une capture d’écran pour ce billet.

Par contre, il est à peu près impossible de savoir concrètement la difficulté du niveau avant de m’y lancer. De la même manière, pour un designer, on doit penser à une expérience en ayant en tête que les compétences de chaque personne qui va y jouer seront très disparates. Des deux côtés de l’expérience, on doit présupposer l’autre un peu à tâtons.

C’est là où un-e designer souhaite habituellement créer une expérience minimalement anticipable. Avant d’entrer dans un donjon de Final Fantasy IV, il y aura sans doute moyen d’acheter dans un village les objets et l’équipement qui sont nécessaires à l’accomplissement du donjon. Le défi du jeu est d’avoir suffisamment d’objets (potions, ethers, tentes) pour pouvoir se guérir et se redonner des points de magie entre deux espaces sécuritaires — même si, dans les faits, on n’a pas vraiment d’indice à savoir combien on devrait en avoir. Ce que notre monnaie actuelle peut acheter est habituellement un bon indice, mais on peut vouloir aller chercher de l’or additionnel pour en acheter un peu plus avant d’aller dans un environnement plus hostile. Jusqu’à un certain point, le village lui-même est une ressource qui n’est plus accessible.

Clair Obscur: Expedition 33 fait un choix très intéressant là-dessus. On a trois types de potions qu’on n’a pas à racheter à chaque fois: potion de guérison, de magie ou de résurrection. On a un nombre d’utilisation pour chaque (qui sera appelé à augmenter au cours du jeu) et, à chaque sauvegarde, le nombre d’utilisation est remis à neuf (voir l’image ci-haut, en bas à gauche). Autrement dit, plutôt que de laisser entre les mains des joueur-se-s la décision de la quantité à prévoir, le jeu prédétermine. Ainsi, sur le plan du design, on peut créer des niveaux en s’assurant que la quantité de potions puisse donner une difficulté intéressante, en sachant d’avance que les joueur-se-s en auront toujours (environ) la même quantité. Le défi du jeu sera ailleurs.

Et créer une économie, ce n’est pas seulement déterminer les ressources rares du jeu, c’est aussi choisir que d’autres ressources ne le seront pas.


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