Blogue universitaire de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques à l'UQAT Montréal

Est-ce qu’un « Joueur Modèle » aide à comprendre un jeu vidéo?

Cet article est une adaptation d’un extrait de ma thèse de doctorat (2015, p. 126-135)

La tendance de l’analyse textuelle depuis au moins Umberto Eco est de concevoir le texte comme un objet construit par un auteur, d’une part, et par un lecteur, d’autre part, qui, par son expérience, conçoit le texte « final » à partir de ce qui a été mis en place par le premier. Eco le précisera assez clairement : « un texte est un produit dont le sort interprétatif doit faire partie de son propre mécanisme génératif; générer un texte signifie mettre en œuvre une stratégie dont font partie les prévisions des mouvements de l’autre — comme dans toute stratégie » ([1979] 1985, p. 65). Autrement dit, pour Eco, le texte est un potentiel qui nécessite d’être actualisé par la lecture, laquelle repose sur un travail d’inférence et nos connaissances préalables (ce qu’Eco appelle l’encyclopédie) pour remplir les espaces vides.  Comment, en ce sens, un chercheur peut-il en venir à des conclusions plus générales que celles de parler uniquement d’une expérience très personnelle? Comment parler d’autre chose que de la construction et de la production qu’on fait par soi-même et pour soi-même?

Comme pour l’étude d’un roman et pour l’étude des sources historiques, le jeu vidéo comme objet de recherche implique la plupart du temps qu’un chercheur passe par sa propre expérience. Ainsi, l’historien qui cherche à comprendre ses sources utilisera une méthode très pragmatique : « lire ces écrits pour en dégager les idées et les thèmes, comme font les autres lecteurs » (Veyne [1971] 1996, p. 148). Jim Bizzocchi et Theresa Jean Tanenbaum ont décrit ce type d’analyse propre aux sciences humaines, nommé le close reading en anglais, comme « un examen minutieux, une déconstruction et une analyse d’un texte médiatique. C’est la quintessence de la méthodologie des sciences humaines » (Bizzocchi et Tanenbaum 2011, p. 262, je traduis). Le cas paradigmatique de cette approche serait une analyse à partir du concept de « Lecteur Modèle » d’Eco ([1979] 1985, p. 61-83), utilisé à de nombreuses reprises dans les études vidéoludiques (par exemple Kücklich 2003, Nélide-Mouniapin 2005, Guay 2008, Arsenault 2011, Genvo 2013). Chaque texte (ou jeu vidéo) impliquerait un « Lecteur Modèle » (ou « Joueur Modèle »), un « ensemble de conditions de succès ou de bonheur (felicity conditions), établies textuellement, qui doivent être satisfaites pour qu’un texte soit pleinement actualisé dans son contenu potentiel » (Eco [1979] 1985, p. 77, les italiques sont de l’auteur ou de la traductrice).

La principale critique qu’on y trouve en études vidéoludiques, c’est que le joueur n’explore pas un jeu vidéo d’une manière linéaire et prévisible (Bizzocchi et Tanenbaum 2011, p. 272). Le joueur de The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Game Studios, 2006) pourra choisir un personnage spécialisé au combat au corps à corps, au combat à l’arc ou à la magie de destruction; chaque rencontre avec des adjuvants se solde d’une manière fort différente selon les habiletés que le personnage a développées au fil de son expérience. De ce fait, le résultat d’une analyse textuelle n’est pas généralisable à toutes les expériences possibles du jeu. Dans les premiers moments de l’utilisation de cette méthodologie, le contexte auteurial et culturel de sa production n’était pas pris en compte (2011, p. 267). Mais une analyse dans son contexte auteurial et culturel ne sera pas plus généralisable ni ne sera plus légitime : c’est bien là le fondement de cette critique.

Pour remédier à cette situation, Bizzocchi et Tanenbaum proposent au chercheur de jouer au jeu comme ce qu’on s’imagine qu’une personne naïve ferait (2011, p. 277). Ainsi, nous aurions une perspective plus claire sur ce que le jeu attend de nous. Bizzochi et Tanenbaum proposent d’y ajouter une approche complémentaire : jouer avec un stéréotype en tête (p. 278). Par exemple, un chercheur pourrait jouer en alternance avec différents styles de jeu pour faire comme si ceux-ci étaient le sien, pour ainsi avoir différentes perspectives sur le jeu. La fameuse typologie de Richard Bartle dans les MUDs (1996) serait un exemple fonctionnel de stéréotype : on approche un jeu comme si on était un killer, un achiever, etc.

D’autres défenseurs du concept de « Joueur Modèle », comme Sébastien Genvo, parlent de l’idée qu’il puisse y avoir plusieurs joueurs modèles (2013, p. 143), ce qui rejoint partiellement Bizzocchi et Tanenbaum : chaque spécialisation dans Oblivion pourrait être un joueur modèle potentiel. Pour Genvo, par ailleurs, un jeu « actualisé dans son plein potentiel » est un jeu qui serait « totalement maîtrisé » (2013, p. 139), ce qui n’est pas vraiment plus précis. Cette multiplicité des joueurs modèles est en apparente contradiction avec la définition originale : comment expliquer que ces différents modèles puissent actualiser pleinement, mais chacun de leur côté et différemment, un jeu vidéo? La seule manière de concevoir cette apparente contradiction, c’est en admettant que plusieurs joueurs modèles peuvent actualiser plusieurs textes. Il y a malgré tout quelques problèmes à cette idée.

Le texte comme expérience pragmatique

Il y a dans le concept de joueur(s) modèle(s), avec ou sans majuscules, l’idée qu’un texte ait un contenu potentiel qui puisse être pleinement actualisé, ce qui est déjà problématique même en études littéraires.

La « coopération textuelle » d’Eco implique un Auteur Modèle et un Lecteur Modèle, tous deux postulés par le texte. Le premier met en place les éléments d’un texte qui seront repris par le second pour la construction d’un sens. Auteur et Lecteur Modèles doivent être distingués des auteurs et lecteurs empiriques qui, eux, existent dans le monde concret; Eco affirme que ces deux modélisations sont postulés par le texte lui-même : « Précisons que par “coopération textuelle”, on ne doit pas entendre l’actualisation des intentions du sujet empirique de l’énonciation mais les intentions virtuellement contenues par l’énoncé » ([1979] 1985, p. 78, je souligne).

L’expérience du texte n’est pas celle d’une essence qu’il s’agirait de révéler par l’analyse. Comme le note Bonenfant, c’est aussi la conception de Richard Rorty de l’étude de la littérature :

[…] l’idée d’une chose qui correspondrait à ce qui est réellement en jeu dans un texte donné, une chose que l’application rigoureuse d’une méthode permettrait de révéler, cette idée ne vaut pas plus que l’idée aristotélicienne d’une chose qui correspond à ce qu’est réellement et intrinsèquement une substance, par opposition à tout ce qu’elle est apparemment, accidentellement ou relationnellement (cité dans Bonenfant 2010, p. 262).

Un texte n’a pas de substance, qu’elle soit transcendante ou créée par des concepteurs de jeu, qu’il faudrait révéler dans l’analyse textuelle. Le rôle du chercheur, on le verra plus loin, n’est pas la recherche d’une vérité enfouie quelque part qu’on appellerait l’intention des concepteurs; l’expérience du jeu vidéo est fondamentalement immanente.

Le texte, littéraire ou vidéoludique, en devient alors une expérience immensément personnelle. Selon les choix et les compétences du joueur et les aléas du jeu, l’expérience de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Kojima Productions, 2008) sera celle de l’évitement prudent de toutes les menaces potentielles, de courses effrénées contre des soldats alertes ou de l’affrontement direct de soldats. On concevra très différemment Age of Mythology selon qu’on termine au complet la campagne, qu’on joue en mode multijoueur de manière sérieuse ou plus détachée, ou qu’on fasse tout ceci à divers degrés.

La critique la plus directe qu’on puisse faire à cette conception très pragmatiste de l’expérience esthétique que je viens d’esquisser, c’est celle d’un relativisme : la jouabilité serait si propre à l’individu qu’elle ne serait jamais généralisable, voire même intimement personnelle. Comme l’explique bien Jean-Pierre Cometti (2010, p. 166), le relativisme est une critique récurrente envers le pragmatisme.

Force est d’admettre que, pour être analysée, une expérience de jeu doit pouvoir être minimalement partagée. Bernard Perron, Dominic Arsenault, Martin Picard et Carl Therrien (2008), dans leur article méthodologique sur le cinéma interactif, rappellent la réflexion de Raymond Bellour (1979, p. 27) sur le film, qu’il qualifiait de « texte incitable ». Toute analyse textuelle d’un jeu vidéo (comme d’un film) implique de transformer celui-ci en texte pour constituer, par la suite, le texte même de l’analyse (Perronet al. 2008, p. 236). Autrement dit, pour analyser une expérience de jeu, il faut savoir la décrire d’abord; il faut s’exprimer dans le même langage que celui qu’on utilisera pour l’analyse. Transposer un texte en tant que processus ou expérience en texte « citable », utile à l’analyste et à son lectorat, pose nécessairement son lot de problèmes, que le texte initial soit littéraire, cinématographique ou vidéoludique.

Là où l’œuvre vidéoludique est différente de l’œuvre littéraire ou filmique, c’est que le sentiment de clôture est parfois plus difficile à atteindre. Même pour un jeu qui a une fin, il arrive plus souvent qu’autrement qu’atteindre cette fin ait quand même l’impression que de nombreuses avenues n’ont pas été explorées, ou auraient pu être explorées différemment. Bref, on a souvent le sentiment que l’œuvre n’est pas close; conséquemment, le chercheur ne peut pas non plus statuer avoir pleinement saisi l’œuvre comme objet fini.

Modèles et styles de joueurs

La seule manière de faire état de la diversité des expériences possibles avec un jeu vidéo en utilisant le concept de Joueur Modèle serait de s’inspirer de la méthode de Bizzocchi et Tanenbaum : approcher un même jeu avec différents styles de jeu, avec différents joueurs modèles stéréotypés. Mais pour concevoir différents joueurs modèles, il faudrait que ceux-ci s’affairent à actualiser pleinement des contenus potentiels différents. Ces contenus ne deviendraient alors plus postulés a priori par un texte, mais conceptualisés par un chercheur. Comme aucun joueur modèle ne peut expliquer un jeu vidéo dans son entièreté, il n’y aurait plus un ou des joueur(s) modèle(s), mais des modèles de joueur — ce qui n’a au fond plus grand-chose à voir avec le concept original d’Eco. On comprend au final que de chercher à imposer une expérience modèle qui prétende pouvoir comprendre pleinement un objet culturel est une entreprise vaine qui ne fait qu’éclipser la nécessaire diversité de l’acte sémiotique même.

Comme pour tout modèle théorique à l’ambition universelle, l’idée des modèles de joueurs oublie que l’expérience a une historicité. En se basant par exemple sur le modèle de Bartle pour diriger l’exploration d’un jeu, on oublie que les types qu’il propose ont été dégagés d’une analyse directe des MUDs. Aborder un jeu avec un stéréotype de joueur prédéfini en tête, c’est chercher à imposer une expérience à un objet, une expérience qui n’a peut-être rien à voir avec la manière dont un jeu a été joué historiquement. Le stéréotype en vient à former une préconception au jeu plutôt qu’à faire émerger un sens de l’expérience. Comme le rappelle Bonenfant, dans une vision pragmatiste comme celle de Rorty, « il n’y a pas un jeu en soi à découvrir, mais une expérience à faire et à interpréter comme ludique » (2010, p. 262). Le jeu en lui-même n’attend rien; on ne se questionne pas constamment à savoir si on joue au « vrai » jeu, au jeu auquel on « devrait » jouer; on joue, tout simplement. Tout au plus, cherche-t-on parfois à jouer à un jeu intéressant ou à comprendre ce à quoi on cherche à nous faire jouer.

En ce sens, un jeu n’est pas un objet qui possède une « entièreté », un géométral ou un « vrai » jeu (Bonenfant 2010, p. 263). Une expérience de jeu apparaît nécessairement fragmentaire, incomplète par rapport à une œuvre idéale (ou Modèle) qui en serait l’ultime finalité. Le chercheur, notamment l’historien, en viendrait à vouloir restituer complètement une expérience qui, elle-même, se juge comme fragmentaire. Il ne peut alors plus y avoir un barème qui nous permette de juger comme chercheur que l’œuvre est pleinement explorée.

Un chercheur qui s’intéresse davantage aux jeux de progression peut, par exemple, juger qu’il a « pleinement » (ou du moins suffisamment) exploré un jeu lorsqu’il atteint la cinématique finale. Il n’y a pas d’équivalent dans les jeux d’émergence comme les jeux de stratégie. Bernard Perron et moi-même (Dor et Perron 2014) avons exploré la distinction entre l’archivage de l’exécution et de la résolution, d’une part, et de la stratégie d’autre part.

D’où l’idée qu’il faille construire une méthode sans a priori qui permette de comprendre la manière dont les jeux ont été joués historiquement — ou, plus justement, une méthode avec un a priori documenté et contemporain à l’expérience historique qu’on cherche à comprendre. Une approche historique devra alors penser à trouver les traces de ces a prioris, de ces modèles de joueurs, ou plus précisément de ces styles de jeu, dans les archives de la jouabilité. L’histoire qu’on arrivera à écrire sera forcément fragmentaire. L’idée est de décortiquer chacun de ces fragments et de montrer les liens qui peuvent parfois les unir, les similitudes entre un style de jeu et un autre. Il faut mieux comprendre le contexte historique d’une œuvre pour pouvoir mettre en évidence les styles de jeu qui ont été effectivement utilisés par les joueurs historiquement et qui peuvent avoir des points communs d’un jeu à l’autre. Ces styles de jeux se retrouveront le plus souvent dans des archives de jouabilité précises, des « métatextes », au sens de Gérard Genette (1982).

Références

  • Bellour, Raymond. 1979. L’analyse du film. Ça cinéma 18. Albatros.
  • Bizzocchi, Jim, et Theresa Jean Tanenbaum. 2011. « Well Read: Applying Close Reading Techniques to Gameplay Experiences ». Dans Well played 3.0: video games, value and meaning, édité par Drew Davidson. ETC Press. https://dl.acm.org/doi/10.5555/2031858.2031881.
  • Bonenfant, Maude. 2010. « Sens, fonction et appropriation du jeu: l’exemple de World of Warcraft ». Thèse de doctorat, UQAM.
  • Cometti, Jean-Pierre. 2010. Qu’est-ce que le pragmatisme? Gallimard.
  • Dor, Simon, et Bernard Perron. 2014. « Addressing the preservation of gameplaying: archiving actional modalities (execution, resolution, and strategy) ». Dans The Archives: Post-cinema And Video Game Between Memory And The Image Of The Present, édité par Federico Giordano et Bernard Perron. Mimesis Edizioni.
  • Eco, Umberto. 1985. Lector in fabula, Le rôle du lecteur ou la Coopération interprétative dans les textes narratifs. Grasset.
  • Genette, Gérard. 1982. Palimpsestes. La littérature au second degré. Seuil.
  • Genvo, Sébastien. 2013. « Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique ». Mémoire pour l’habilitation à diriger des recherches en sciences de l’information et de la communication, Nancy/Metz.
  • Guay, Louis-Martin. 2008. « L’impact de l’universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITY ». Mémoire de maîtrise, Perron, Bernard.
  • Nélide-Mouniapin, Bernadette. 2005. « Exemple d’énonciation dans un jeu vidéo ». Dans Le game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique, édité par Sébastien Genvo. L’Harmattan.
  • Kücklich, J. 2003. « Perspectives of computer game philology ». Game Studies 3.
  • Perron, Bernard, Dominic Arsenault, Martin Picard, et Carl Therrien. 2008. « Methodological questions in “interactive film studies” ». New Review of Film and Television Studies 6 (3): 233‑52.
  • Veyne, Paul. [1971] 1996. Comment on écrit l’histoire : texte intégral. Seuil.

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