L’une des choses qui rend un jeu intéressant, c’est de jouer sur la polyvalence de ses ressources. La polyvalence, c’est le degré d’actions ou de possibilités que cette ressource permet, que ce soit en termes d’échanges ou de conversions.
En suivant la terminologie proposée par Ernest Adams et Joris Dormans, on dit d’une ressource qu’elle est polyvalente lorsqu’on a la possibilité de l’utiliser ou de l’échanger pour plusieurs choses. C’est souvent le cas de l’argent obtenu ou encore des points de compétences dans un jeu de rôle. Dans Octopath Traveler (Square Enix & ACQUIRE Corp., 2018), on peut utiliser de l’or pour acheter des armes ou de l’équipement en magasin ou utiliser ses points de compétences pour débloquer des habiletés parmi un choix proposé. Ces deux ressources sont relativement polyvalentes.

À l’inverse, une ressource non-polyvalente est une ressource qui n’a qu’une seule utilité. C’est le cas la plupart du temps des points d’expérience, qui ne servent qu’à débloquer un nouveau niveau, ou encore des points de vie qui ne servent qu’à survivre (même si cette utilité est, on en conviendra, très importante).
Le jeu entre la polyvalence, qui permet des choix signifiants, et la non-polyvalence, qui rend plus clair la fonction d’une ressource, permet de créer une économie intéressante. Avoir trop de choix peut complexifier un jeu au point de le rendre trop compliqué, mais choisir ce qui est polyvalent et jusqu’à quel point est certainement un équilibre à jauger.
Références
Adams, Ernest, et Joris Dormans. 2012. Game Mechanics : Advanced Game Design. Berkeley, CA: New Riders.

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