Un des concepts centraux de l’approche féministe des médias est celui du male gaze, qu’on peut traduire par le regard masculin. Le concept a été théorisé par Laura Mulvey en 1975 (repris en 2009) qui abordait les personnages féminins en donnant l’exemple des films d’Alfred Hitchcock. Il fut adapté aux jeux vidéo par des autrices féministes, la plus fameuse étant certainement la YouTubeuse Anita Sarkeesian qui en a reçu des réponses antiféministes violentes. Pascale Thériault a utilisé le concept dans son mémoire de maîtrise sur les héroïnes d’action et Élodie Simard s’y est penchée en traitant des représentations du personnage de Lara Croft.
Je n’ai jamais beaucoup joué aux jeux de la série Tomb Raider. En ayant joué récemment à quelques jeux similaires, de la franchise Uncharted notamment, je réalise à quel point le personnage de Lara Croft est construit pour ce regard masculin. Les premiers jeux de la série en étaient même ridicules, Lara Croft étant extrêmement sexualisée jusque dans les publicités. Mais le regard masculin est plus subtil, s’intégrant dans des jeux aussi de manière moins stéréotypée. Thériault l’explique en décrivant la différences entre les fonctions jouées par les personnages masculins et féminins au cinéma, selon Mulvey:
Les personnages se divisent entre deux fonctions : le personnage masculin, qui est le personnage principal, a une fonction active, alors que le personnage féminin, n’ayant que peu d’incidence sur le récit, revêt la fonction passive. Une division s’opère entre les deux personnages : le personnage masculin est responsable du récit et le personnage féminin est un élément de spectacle (Thériault 2016, p. 20).
Simard ajoute que
Les femmes sont réduites à leur « to-be-looked-at-ness » ; elles servent uniquement à être regardées et affichées ; leur apparence étant codée pour avoir un fort impact visuel et érotique (Simard 2023, p. 47).
Les femmes tendent à être perçues comme objets de regard, plutôt que sujet de regard. Quand on parle de traiter les femmes comme objets, ce n’est pas toujours au sens littéral. C’est plutôt refuser aux femmes le statut d’être une personne regardante, pour plutôt focaliser sur leur statut de personnage regardée.
La sexualisation d’un personnage
C’est en ce sens que leur sexualisation est problématique. On peut imaginer une sexualisation qui donnerait de l’agentivité au personnage féminin: c’est d’ailleurs ce que propose Thériault avec la figure de l’héroïne d’action, en premier entre autres l’exemple de Bayonetta. Mais dans plusieurs cas, leur sexualisation au contraire contribue à leur objectification.
Ainsi, dès le début de la franchise Tomb Raider, Lara Croft est conçue de manière à représenter un idéal de beauté et susciter une certaine désirabilité malgré les limitations techniques de cette période. En effet, bien que ses formes soient polygonales et sa poitrine triangulaire, ses proportions démesurées – notamment sa poitrine proéminente, sa taille ultramince et ses courbes accentuées par ses tenues révélatrices – renforcent l’attrait sexuel du personnage (Simard 2023, p. 6).
Quand je montre en classe des extraits de jeux vidéo où le corps féminin me semble instrumentalisé — Dragon Age, Final Fantasy ou Metal Gear Solid, par exemple –, j’ai reçu pour la plupart comme commentaire que les exemples que je donne sont loin d’être les pires.
Les versions plus récentes de Lara Croft, notamment depuis son reboot en 2013, sont un peu moins hyperboliques. On n’a certainement moins l’impression d’être face à un personnage instrumentalisée pour sa désirabilité. Il reste qu’il correspond toujours à une vision de la beauté très précise, laquelle est la plupart du temps préconisée pour les personnages féminins de jeux vidéo.
Néanmoins, le personnage de Lara Croft correspond toujours à un idéal de beauté : visage symétrique, peau lisse, corps mince et athlétique (sans tomber dans l’excès de musculature qui, bien souvent, n’est pas considéré comme attirant chez les femmes), etc. (Simard 2023, p. 10).
C’est aussi ça, ce regard masculin. Il n’est pas toujours exagéré, il peut s’intégrer dans des plans de caméra spécifiques qui viennent accentuer la désirabilité du personnage. Prenons ces deux exemples tirés de mes premières heures du jeu:


Le passage étroit par lequel Lara passe lui permet de se placer dans un angle qui permet une plongée vers sa poitrine. On pourrait rétorquer que c’est simplement la manière la plus simple de suivre un personnage avec une caméra dans un passage étroit.
Et, pourtant, on réussit à le faire dans Uncharted 2 Among Thieves (Naughty Dog, 2009) sous un autre angle de caméra (avec, accessoirement, beaucoup plus de vêtements).



La construction du regard est loin d’être neutre.
Références
- Mulvey, Laura. 2009. « Visual Pleasure and Narrative Cinema » (1975). Dans L. Braudy et M. Cohen (dir.), Film Theory and Criticism, 7e éd., pp. 711‑722. Oxford University Press.
- Simard, Élodie. 2023. « Interprétations, appropriations et détournements du personnage de Lara Croft ». Mémoire de maîtrise, Montréal: Université du Québec à Montréal. https://archipel.uqam.ca/16404/
- Thériault, Pascale. 2016. « L’héroïne d’action dans le jeu vidéo et ses représentations de personnages féminins : une figure et ses variations ». Mémoire de maîtrise, Montréal: Université de Montréal. https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/18750.


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