Blogue universitaire de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques à l'UQAT Montréal

TROUBLESHOOTER: Abandoned Children, Zenless Zone Zero, le pouvoir et la métaprogression

Je viens de commencer Zenless Zone Zero (miHoYo, 2024)et il m’a énormément fait penser à TROUBLESHOOTER: Abandoned Children (Dandylion, 2017). Leur jouabilité est extrêmement différente. Zenless est un jeu davantage axé sur l’action où une dimension plus « jeu de rôle » est intégrée dans la préparation des combats, chaque personnage ayant des niveaux et de l’équipement. Troubleshooter est un jeu de rôle tactique très revendiqué en ce sens que les combats se déroulent sur une grille où le positionnement est important, incluant la couverture contre des attaques à distance un peu à la XCOM.

Zenless mise davantage sur l’hypersexualisation de ses personnages féminins tout en étant qualifié de gacha game. Troubleshooter est un peu loin de cette description.

Leur ressemblance est dans la métaprogression, une expression popularisée par les jeux de type roguelite. Plutôt que de recommencer à zéro entre chaque affrontement (ou, entre chaque mort comme dans l’original Rogue de 1980), on progresse entre chaque scénario. Zenless ajoute des microtransactions là où Troubleshooter ne nous le permet pas.

La métaprogression concerne tout ce qui donne ce sentiment de progression, sans affecter chaque partie individuelle. Je n’en ai pas trouvé de définition claire, même si Olha Semykina de Funconomy en donne des exemples qui sont parlants (2025). On peut y inclure tout ce qui encadre le jeu et donnent le sentiment de ne pas recommencer chaque fois: systèmes de classement, systèmes de recherche d’adversaires, récompenses de temps de jeux, personnalisation d’habiletés ou de visuels, objets à collectionner, etc.

La thématique des deux jeux est très similaire: on incarne dans les deux cas une agence privée qui gère des contrats paramilitaires. Zenless a une dimension un peu comme la Matrice (Les Wachowski, 1999), où on se connecte à des serveurs à travers un proxy qui nous y transpose dans un environnement physique. Troubleshooter est un univers où la police ne contrôle plus la ville, mais se repose sur des agences composées de mercenaires aux pouvoirs magiques — les troubleshooters — en leur donnant des missions contractuelles. Les deux mettent en scène un pouvoir paramilitaire tout en offrant un système de missions qui sépare très concrètement les affrontements de tout le reste du jeu et les place comme des choix plutôt que comme des contraintes.

Voir cette ressemblance en termes de mécaniques me fait questionner sur l’origine de ce type de mécaniques. Avoir un espace de type « hub » où on peut rester entre deux missions, où on peut recruter des personnages, acheter ou améliorer son équipement ou choisir des bonus particuliers, me semble une figure de jouabilité importante qui tire peut-être ses origines dans le dirigeable de Final Fantasy VI?

Référence

Semykina, Olha. 2025. « What Works: 10 Meta Progressions from the Market ». Funconomy, 25 juillet.


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