Blogue de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques

Le problème social de la clarté des valeurs d’un jeu selon C. Thi Nguyen

Les jeux vidéo sont souvent critiqués pour les valeurs qui y sont représentées: que ce soit la violence dans les jeux, la représentation des personnages féminins ou encore la normalisation de la conquête, du colonialisme ou de l’impérialisme. La montée de l’extrême-droite et la normalisation du masculinisme et du cyberharcèlement ne sont pas loin depuis le mouvement #GamerGate des années 2010.

C. Thi Nguyen, dans Games: Agency as Art, propose une hypothèse qu’il semble développer dans son nouvel ouvrage paru il y a quelques jours et que je vais rapidement commander sur une plateforme autre que celle hégémonique.

En gros, il propose que la raison principale pour laquelle les valeurs présentées dans les jeux sont attractives, c’est qu’elles sont claires. Contrairement à la complexité du monde dans lequel nous sommes — et même de la complexité des jeux eux-mêmes —, les valeurs qui y sont présentées, elles, ont peu d’ambiguïté. Il peut être complexe de gérer l’économie d’un état-nation moderne dans Europa Universalis V (EUV) ou de comprendre quelle est la meilleure manière d’optimiser son personnage dans Elden Ring, il reste qu’il y a peu de moments où on se questionne sur le bien-fondé de la colonisation ou sur les bonnes intentions de nos opposants. Et c’est normal jusqu’à un certain point, c’est ça le jeu.

Trois caractéristiques de la clarté des valeurs

Nguyen propose trois caractéristiques à ce qu’il nomme cette clarté des valeurs (p. 195-196).

Les valeurs y sont d’abord fonctionnelles, c’est-à-dire applicables. On a beau avoir des valeurs écologiques, altruistes ou pacifiques, la vie quotidienne nous donne peu d’occasions de les mettre en pratique; au contraire, il faut bien souvent piler sur nos valeurs fondamentales dans le système où nous vivons, qui est composé de compromis — tout à fait sains dans bien des situations, mais qui apparaissent moins authentiques malgré tout. Le jeu peut appliquer sans compromis.

Ensuite, les valeurs sont aussi quantifiables — Nguyen utilise le terme de commensurable. L’idée, c’est que les ressources d’un jeu peuvent à peu près toujours être comparées et quantifiées les unes aux autres; pour reprendre une expression que j’utilise en design économique, leur valeur est le plus souvent transitive. Il y a quelque chose de rassurant de savoir exactement où mon gouvernement se situe très exactement sur l’axe individualisme-communautaire dans EUV. Mais comme chaque élément fait partie d’un tout, je peux évaluer la valeur au sein du jeu de chaque action; convertir une population à une nouvelle religion ou les convaincre de devenir davantage militaristes peut être chiffré sous la même valeur étalon (la monnaie, le score de victoire, etc.). Cette idée n’est pas très loin de ce que proposait Alexander R. Galloway en ce qui a trait à la calculabilité des systèmes informatiques (2006). Tout est facilement chiffrable parce que l’informatique ramène à une conception binaire du monde; aller à l’opposé de cette conception est possible, mais il faut le faire très intentionnellement. Personnellement, je le vois davantage comme un problème du capitalisme, où tout peut être ramené à une valeur monétaire.

Enfin, les valeurs y sont aussi évaluables ou mesurables — Nguyen dit rankable. Au-delà de la valeur commune représentée par la monnaie, on peut assez facilement évaluer où on se situe par rapport aux autres. EUV pose chaque nation les unes contre les autres dans une échelle les plaçant dans un rang de puissance mondiale. Les systèmes d’Elo aux échecs ou de ladder dans les jeux vidéo permettent d’évaluer où nous nous situons face à chaque autre personne. Même Animal Crossing: New Horizons évalue notre île en fonction de critères esthétiques précis, peu importe nos propres goûts. La valeur ne peut pas avoir d’équivoque.

Pourquoi est-ce un problème?

Mais voilà, est-ce que c’est un problème en soi? Un film aussi présente souvent des personnages avec une moralité douteuse et on n’en fait pas toujours un cas. Nguyen fait l’hypothèse que c’est une question d’attractivité de cette simplicité, hypothèse qu’il n’a pas encore testée empiriquement. J’ai l’impression que cette simplicité des films est tout aussi dommageable, dans la mesure où, comme pour les jeux, elle nous guide dans une étrange direction:

La clarté des valeurs dans les jeux peut entraîner des attentes par rapport à la clarté des valeurs à l’extérieur des jeux et attirer les joueur/se/s vers des systèmes qui présentent une clarté similaire aux jeux. Dans bien des cas, cette attraction pourrait bien mal nous guider (p. 194).

Quoi faire contre cette clarté des valeurs?

Mais si le jeu doit rester un jeu, on peut comme créateurices, chercher à critiquer le discours hégémonique ou proposer un contre-discours. L’idée est de faire prendre conscience que les valeurs sont beaucoup plus complexes. On peut, par exemple, amener nos personnages à avoir des doutes sur leurs actions, de sorte qu’il y ait une distanciation face à des actions en apparence simplistes. Mais on peut aussi créer des jeux avec des valeurs plus complexes.

Plus encore, même si on ne crée pas nos propres jeux (ou parce qu’il y a une limite au nombre de jeux qu’on peut créer!), il faut aussi valoriser des jeux qui proposent des valeurs plus complexes. Mettre de l’avant des jeux qui misent sur des relations humaines, qui proposent des choix éthiques ou qui mettent de l’avant une plus grande complexité du monde. On peut aussi, dans un ordre d’idées similaires, avoir une manière de jouer plus transgressive: on peut tenter de bloquer le colonialisme dans Europa Universalis V, ou encore coloniser l’Europe, même si cette « colonisation inversée » reste cadrée par le colonialisme lui-même (Mukherjee 2017).

C’est probablement valoriser une diversité de jeux qui permet de mieux lutter contre cette clarté des valeurs. En proposant différents points de vue, en écoutant les personnes marginalisées qui créent des jeux, en étant conscient des discours hégémoniques pour mieux les critiquer (et profiter malgré tout du plaisir qu’ils peuvent procurer), on peut contribuer à un monde où la simplicité des valeurs n’est pas synonyme d’attractivité.

Références

  • Galloway, Alexander. 2006. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Electronic mediations 18. University of Minnesota Press.
  • Mukherjee, Souvik. 2017. Videogames and Post-Colonialism: Empire Plays Back. Palgrave Pivot. Palgrave Macmillan.
  • Nguyen, C. Thi. 2020. Games: agency as art. Oxford University Press.
  • Nguyen, C. Thi. 2026. The Score: How to Stop Playing Somebody Else’s Game. Penguin Press.

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