Blogue universitaire de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques à l'UQAT Montréal

Ramener l’affect, l’émotion et le corps au premier plan

Étudier des objets culturels comme des jeux vidéo, c’est quelque chose de complexe parce que c’est construit sur du subjectif. J’essaie dans mon travail récent de ramener l’affect, l’émotion et le corps au premier plan. J’ai amorcé la lecture de Playing with Feelings d’Aubrey Anable avec cette perspective en tête.

Anable amorce son livre en parlant des jeux comme des systèmes affectifs (p. xii). Elle énonce la complexité de la culture en renvoyant à l’œuvre de Raymond Williams, figure importante des cultural studies, qui souligne que la culture est matérielle et située, mais aussi éphémère et vécue de manière subjective (p. x).

C’est là où Anable renvoie au concept d’affect, qu’elle positionne déjà comme ambigu et glissant. Elle le définit en premier lieu comme « les forces qui informent nos états émotionnels » (p. xvii), pour ensuite clarifier l’utilisation qu’elle en fait dans son livre:

J’utilise le terme affect dans ce livre pour référer à tous les aspects des émotions, des sentiments et de l’engagement corporel qui circule à travers les gens et les choses mais qui sont souvent perçus à l’interface — au moment de la transmission ou du contact — quand l’affect est convoqué dans une représentation (p. xviii).

L’idée d’affect, pour elle, correspond à une sorte de matérialité d’une expérience esthétique, une tangibilité d’une émotion qui, en quelque part, la rend plus préhensible et compréhensible. Elle explique plus loin sa perspective sur la manière dont on peut voir les affects dans l’analyse des jeux:

Je lis les jeux vidéo non pas comme des contenants d’affects ou pour des affects qui flotteraient autour des gens et des choses, mais comme des médias qui ont des dimensions affectives spécifiques, par le biais de leurs images, de leurs algorithmes, de leurs temporalités et de leurs récits, qui peuvent être interprétés et analysés (p. 7).

Plutôt que de renvoyer à la dualité entre narration et jeu qui devient assez cliché, elle explique que les études du jeu sont souvent enclins à opposer la computation à la représentation. Autrement dit, qu’on a tendance à voir les affects que les jeux produisent soit par leurs algorithmes, soit par leur représentation, rarement les deux ensemble (p. 8).

La théorie des affects étant un cadre théorique nouveau pour moi, j’essaie de mieux le comprendre et de voir le rôle qu’elle peut jouer au sein de mes projets de recherche futurs.

Référence

Anable, Aubrey. 2018. Playing with Feelings: Video Games and Affect. University of Minnesota Press.


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