Dans leur ouvrage sur l’équilibre des jeux, Brenda Romero et Ian Schreiber expliquent de quelle manière la progression — en particulier dans les jeux de type PvE — est construite autour d’une boucle ou d’un arc dont l’un des points centraux est la récompense.
L’expérience commence par une motivation à jouer, qui nous pousse à entrer dans une boucle de jouabilité, laquelle donnera une récompense une fois qu’on y progresse. Cette récompense procure une satisfaction qui donne une nouvelle motivation à aller chercher de nouvelles récompenses, et le cycle se poursuit.

Cette progression peut se manifester de différentes manières: points accumulés, trésor, ajouts de nouveaux pouvoirs, nouvel environnement découvert, sentiment de maîtrise du jeu, etc.
Elle vient en quelque part renforcer nos comportements, que ce soit consciemment ou inconsciemment. Si je commence un jeu et que je trouve un objet caché dans un buisson en cliquant par hasard dessus, il y a de fortes chances que je m’aventure dans le jeu en cliquant un peu partout dans tous les recoins. Si ce n’est pas le type d’expérience que je souhaite encourager comme designer, je serais mieux de ne pas cacher d’objets dans des recoins!
La récompense vient créer une attente. En recevant une récompense pour nos actions, on sent qu’on progresse ou qu’on fait “la bonne chose” (Romero et Schreiber 2022, p. 281-284). Bien sûr, cette conception a ses limites, critiquées dans un jeu comme Unlock Everything (DDRKirby(ISQ), 2019), où tout est mis en scène comme une récompense ou un “unlock”, même le menu principal! On débloque le déplacement, le saut, l’attaque, etc. un power-up à la fois.
La progression est surtout un sentiment qui a une valeur importante dans un jeu puisque l’investissement est lié à l’attente d’une récompense potentielle. Il s’agit de gérer le rythme des récompenses pour prendre conscience qu’elles permettent de maintenir une certaine motivation.
Références
Romero, Brenda, & Ian Schreiber. 2022. Game balance (1st edition). CRC Press.

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