Il y a quelques semaines sont parus deux ouvrages collectifs connexes auxquels j’ai participé avec Adam Lefloïc Lebel. L’appel de textes original proposait un ouvrage sur une nouvelle manière de concevoir les jeux vidéo en les pensant au-delà du débat ludologie-narratologie, tentant de trouver une voie pour mieux comprendre les genres de jeux vidéo sans les cantonner à une vision strictement axée sur leur forme de jouabilité. Le nombre de propositions de qualité était tel que les éditeurs du livre ont proposé deux volumes à la maison d’édition!
Les deux ouvrages, intitulés Emerging Genres: New Formations of Games et Epistemic Genres: New Formations of Play, ont été dirigés par Joshua Call, Betsy Brey, Gerald A. Voorhees, et Matthew Wysocki.
Adam et moi signons un texte intitulé « Ecological Consequences in Ecosystem Management Games », dérivé de mon projet de recherche sur le pouvoir, où on note l’émergence dans les années 2010 d’un genre de jeu de gestion d’écosystème qui coïncide avec l’accueil d’une plus grande complexité dans les jeux vidéo — Dwarf Fortress (Bay 12 Games, 2006) et Minecraft (Mojang, 2010) notamment — et les jeux de gestion en particulier. Ces jeux d’écosystèmes comme nous les appelons nous permettent de prendre en charge différents éléments dans un écosystème plus grand. Les jeux que nous pouvons qualifier de jeux d’écosystèmes que nous avons plus particulièrement travaillé sont Eco (Strange Loop Games, 2018), Civilization VI: Gathering Storm (Firaxis Games, 2019), Democracy 3 (Positech Computing, 2013), The Universim (Crytivo, 2024), Frostpunk (11 bit studios, 2018), RimWorld (Ludeon Studios, 2016), Factorio (Wube Software, 2016), Oxygen Not Included (Klei Entertainment 2017) et Endless Legend (Amplitude Studios 2014).
Nous avons isolé des figures qui nous permettent d’illustrer comment ces jeux permettent une réflexion critique sur la crise climatique à travers notamment la complexité, l’inévitabilité, les référents réels et la figure de la catastrophe. Bien qu’aucun de ces jeux ne puisse prétendre à être entièrement fidèle à la réalité ni exempt de raccourcis, nous concluons en soulignant malgré tout leur importance:
Si ces jeux peuvent être critiqués avec raison, nous devons rappeler l’évidence: d’une manière ou d’une autre, les jeux vidéo seuls ne nous sauverons pas. Plutôt que de les critiquer pour ce qu’il y manque ou pour la manière dont ils ratent leur cible, nous défendons l’idée qu’ils peuvent jouer leur rôle dans la diversité des tactiques pour changer le monde.

Le prix pour se les procurer est extrêmement élevé, mais une version en couverture souple devrait sortir dans la prochaine année et, en attendant, n’hésitez pas à le commander en bibliothèque!

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