Je suis bien fier de vous annoncer que je coordonne un dossier thématique pour la revue Sciences du jeu dans la prochaine année! L’appel de textes est déjà disponible, les premières propositions étant attendue pour le mois d’août prochain.
Je vous laisse l’appel intégral:
Les discours sociaux sur les jeux vidéo ont tendance à les voir comme des œuvres attractives, suscitant même un plaisir incontrôlable quand ce n’est pas qualifié de dépendance. Pourtant, les discours sur le design de jeu parlent de susciter la motivation (Leblanc, 2022), comme s’il s’agissait d’un travail, voyant un équilibre à atteindre entre les efforts et le résultat (Glasser, 2001 ; Hou, 2011 ; Sjöblom et al., 2017). « Motiver » à jouer semble un terme presque insuffisant ; à l’inverse, la dépendance implique une approche clinique loin du rôle socioculturel qu’il joue pragmatiquement dans notre vie (Adamkovič et al., 2026 ; Lundedal Nielsen, 2015).
Jouer est rarement vu comme un désir, soit quelque chose de viscéral, corporel, parfois difficilement explicable – ce qui a été davantage travaillé dans les médias axés sur le regard comme le cinéma ou les séries télé (Williams, 1992 ; Willis, 2022). Le champ lexical associé au désir est pourtant varié en jeu vidéo : attraction, affect, engagement, plaisir, résonance, attachement, et même amour sont tous des termes utilisés pour parler de la relation au jeu. La vision circulaire du désir, telle qu’on l’illustre en psychanalyse, a pourtant des similitudes avec de nombreuses modélisations de l’expérience de la jouabilité axées sur la boucle (Arsenault et Perron, 2009 ; Chiapello, 2024). Le désir apparait comme un concept fructueux, mais encore à développer.
Discuter du désir permet de le mettre en évidence et de proposer un contre-pouvoir à une vision hégémonique de l’imaginaire. Meghna Jayanth (2021) a proposé de diversifier les discours impérialistes en jeu vidéo en focalisant davantage sur le désir que sur le pouvoir. De nombreux jeux comportent une dimension axée sur les relations interpersonnelles mettant en scène le désir. On prend le thé ou un repas avec nos compagnons de combat dans Fire Emblem: Three Houses (Intelligent Systems/Koei Tecmo Games, 2019). On va aux sources thermales dans la série Tales of (Wolf Team/Namco Tales/Bandai Namco, 1995-2021) (Mineau-Murray, 2020). On peut être en couple dans Dragon Age : Origins (BioWare, 2009) (Brierley-Beare, 2025 ; Waern, 2015). Ou encore, on met en scène des relations sexuelles dans The Witcher 3 (CD Projekt RED, 2015). D’autres jeux sont exclusivement centrés sur les relations amoureuses (Ross Dionne, Sacy et Therrien, 2023). La possibilité de choisir l’apparence d’un personnage sans qu’elle ne soit instrumentale à la progression dans le jeu – ou parfois de payer pour des éléments cosmétiques prenant l’apparence de personnages de la culture populaire – démontre la nécessité de prendre l’attractivité plus au sérieux.
Si le désir est fortement lié au jeu lui-même, l’industrie a transformé sa pratique libre en objet détenu par des entreprises (Boluk et LeMieux, 2017, p. 3). Le désir de jouer est instrumentalisé pour guider la consommation. C’est ce qu’on reproche aux jeux qualifiés de « gacha games », soit des jeux construits sur des mécaniques de jeu de hasard promettant une récompense qui finit par n’être que très rarement obtenue. Plusieurs des jeux ayant ces mécaniques reprennent aussi une iconographie et une direction artistique axées sur la désirabilité et sur l’hypersexualisation de ses personnages surtout féminins (Simard, 2023 ; Thériault, 2017) – pensons à deux jeux du développeur miHoYo (opérant aussi sous le nom Cognosphere) : Genshin Impact (2020) ou Zenless Zone Zero (2024). Cette construction du désir vise en particulier le profil démographique des jeunes hommes hétérosexuels (Ouellette, 2021). Il est nécessaire de développer une meilleure compréhension de ce désir hégémonique sans l’invalider et en le conciliant avec des approches sortant de l’hétéronormativité (Evans, 2018) et critiquant l’objectification et les figures racistes et/ou ethnocentristes de la sexualité et de l’attractivité (Collins, 2009, p. 89‑93 ; Hall, 2013, p. 266).
L’objectif de ce numéro est de permettre une approche plus critique de la construction socioculturelle du désir en jeu vidéo, d’élargir le vocabulaire émotionnel et affectif des sciences du jeu et de voir comment le champ peut apporter sa contribution à la question du désir. Comment les jeux vidéo contribuent-ils à la construction d’une manière de désirer et d’être objet de désir ? Comment le désir de jouer est-il à l’œuvre dans une expérience de jeu ?
Nous suggérons quelques axes de recherche, non exhaustifs, dans lesquelles les propositions pourraient s’insérer :
- Définir et documenter le désir de jouer. Une histoire et une définition du concept de désir dans les sciences du jeu restent à écrire, tout comme la relation que la discipline peut avoir avec le concept vu son importance en psychologie (Hofmann et Nordgren, 2015 ; Salvatore, 2016), en psychanalyse (Fink, 2016 ; Flisfeder, 2021) et dans la théorie des affects (Anable, 2018). Le concept de désir peut s’inscrire en complémentarité ou en opposition à d’autres concepts connexes plus largement utilisés dans le domaine comme la motivation, le plaisir, l’amour, l’engagement ou l’immersion. Dans quelle mesure peut-on éprouver du plaisir à jouer sans avoir eu du désir ? Dans quelle mesure peut-on aimer un jeu sans désirer y jouer ?
- Le rôle de la construction socioculturelle du désir. L’impératif de désirabilité des personnages dans les jeux AAA comme Horizon Forbidden West (Guerrilla Games, 2022) ou The Witcher IV (CD Projekt RED, en développement) démontre que ce désir est normatif: regard masculin, hétéronormativité, orientalisme, objectification, etc. L’hypersexualisation dans un contexte de jeu de rôle ou de romans vidéoludiques japonais et sa réception interculturelle serait un autre exemple de cette construction.
- La mise en scène du désir en jeu. Le jeu a ses propres figures du désir comme les simulateurs de drague, les systèmes d’appréciations, les arcs narratifs amoureux, l’amour comme récompense, les jeux érotiques ou pornographiques, etc. Quelles fonctions peuvent avoir ces figures ? On peut imaginer par exemple que la mise en scène d’un désir queer puisse permettre une vision du monde émancipatrice ou une reprise de pouvoir d’action sur l’imaginaire du désir. À l’inverse, on peut critiquer une vision du désir ethnocentrée ou fondée sur des stéréotypes culturels.
- Les algorithmes de désir et leurs enjeux éthiques. On critique souvent les boucles de récompenses dans le design économique de jeux en accès gratuit (free-to-play) ou de jeux mobiles, ou encore les microtransactions et l’achat de cosmétiques dans les plateformes de jeux comme Fortnite ou Roblox. Quel est le rôle du désir dans la création de l’attraction en jeu par opposition au marketing plus traditionnel (Popp, Malin et Woloson, 2025) ou à l’économie (Yuran, 2014) ? Une approche similaire peut être prise vis-à-vis des systèmes de personnalisation et leur attractivité dans des jeux comme The Sims, ou encore la relation entre désir de jouer et désir de regarder dans les médias traditionnels ou les médias sociaux comme Twitch ou TikTok. Quel est le rôle éthique des concepteurs et conceptrices de personnages ou des designers économiques vis-à-vis du désir de jouer ?
Pour soumettre un article
Les auteurs et autrices désirant répondre à cet appel peuvent envoyer au responsable du dossier un résumé de leur proposition d’article. Ce résumé, à envoyer avant le 24 août 2026, ne doit pas excéder 5 000 signes (espaces compris). Cette étape est facultative mais vivement conseillée pour recevoir une rétroaction avant l’envoi de l’article.
Les articles complets doivent être envoyés au responsable du dossier au plus tard le 15 janvier 2027 ainsi que les éléments demandés en fichier joint (le nom du fichier est le nom de l’auteur) au format « .doc » ou « .docx ». Ce fichier est composé des éléments suivants :
- Le titre de l’article et le nom du (des) auteur(s) avec leur rattachement institutionnel et contact courriel.
- Un résumé de 1 000 signes, espaces compris, en français et en anglais.
- Une liste de mots-clefs (5 à 8) en français et en anglais.
- L’article, d’une longueur de 25 000 à 50 000 signes, espaces compris, devra respecter les indications aux auteurs. Une autre version de l’article, entièrement anonyme (références, nom de l’auteur, etc.), devra également être jointe pour évaluation.
- Une courte biographie des auteurs et autrices.
Ces documents sont à envoyer par courrier électronique à l’adresse suivante : simon.dor@uqat.ca
Calendrier
- 24 août 2026 : date limite pour soumettre une proposition (étape facultative, mais vivement conseillée)
- 30 septembre 2026 : retour sur les résumés
- 15 janvier 2027 : date limite de réception des articles complets
- Avril 2027 : Retour des avis aux auteurs des articles après expertise en double aveugle
- 30 juin 2027 : date limite de remise des articles définitifs
- Juillet/septembre 2027 : dernières lectures et allers-retours avec les auteurs
- Octobre/novembre 2027 : relectures par les responsables de la revue et dernières modifications des textes
Bibliographie
ADAMKOVIČ, M., JIN, Y., MARTONČIK, M., et KARHULAHTI, V.-M. (2026). Confusion in gaming disorder measurement. Royal Society Open Science, 13(1), 251452. https://doi.org/10.1098/rsos.251452
ANABLE, A. (2018). Playing with feelings : Video games and affect. University of Minnesota Press.
ARSENAULT, D., et PERRON, B. (2009). In the frame of the magic cycle. The circle(s) of gameplay. In B. Perron & M. J. P. Wolf (dir.), The Video Game Theory Reader 2 (p. 109‑131). Routledge.
BOLUK, S., et LEMIEUX, P. (2017). Metagaming : Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames. University of Minnesota Press.
BRIERLEY-BEARE, A. (2025). The Language of Digital Love : Introducing a Taxonomy of Romance for the AAA Game. Game Studies, 25(2). https://gamestudies.org/2502/articles/brierleybeare
CHIAPELLO, L. (2024). Systemic Design and Game Design : The equilibrium gameplay loop. Proceedings of Relating Systems Thinking and Design, RSD11. https://openresearch.ocadu.ca/id/eprint/4533/
COLLINS, P. H. (2009 [2002]). Black feminist thought : Knowledge, consciousness, and the politics of empowerment (2e édition). Routledge.
EVANS, S. (2018). Queer(ing) Game Studies : Reviewing Research on Digital Play and Non-normativity. In T. Harper, M. Blythe Adams, N. Taylor, & G. Voorhees (dir.), Queerness in play (p. 17‑34). Palgrave Macmillan.
FINK, B. (2016). Lacan on love : An exploration of Lacan’s Seminar VIII, Transference. Polity Press.
FLISFEDER, M. (2021). Algorithmic Desire : Toward a New Structuralist Theory of Social Media. Northwestern University Press. https://doi.org/10.2307/j.ctv1dv0w43
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HOFMANN, W., et Nordgren, L. F. (2015). The Psychology of Desire. Guilford Publications.
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OUELLETTE, M. A. (2021). Playing with the guys : Masculinity and relationships in video games. McFarland & Company.
POPP, R. K., MALIN, B. J., et WOLOSON, W. A. (dir.). (2025). Commercial intimacy : Affinity and the marketplace. University of Pennsylvania Press.
ROSS DIONNE, L.-M., SACY, F., et THERRIEN, C. (2023). These Routes are Just as Worthy if you Give Them a Chance. Alternative discourses in (visual) novel games as a means to allow safe spaces of exploration. G|A|M|E Games as Art, Media, Entertainment, 1(11). https://www.gamejournal.it/i11-04_ross-dionne-sacy-therrien
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SIMARD, É. (2023). Interprétations, appropriations et détournements du personnage de Lara Croft. Mémoire de maîtrise, Université du Québec à Montréal. https://archipel.uqam.ca/16404/1/M17988.pdf
SJÖBLOM, M., TÖRHÖNEN, M., HAMARI, J., et MACEY, J. (2017). Content structure is king : An empirical study on gratifications, game genres and content type on Twitch. Computers in Human Behavior, 73, 161‑171. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.036
THÉRIAULT, P. (2017). FemShep : Féminité sexualisée ou subversive? Analyse du personnage féminin de la série Mass Effect. Kinephanos, no spécial. http://www.kinephanos.ca/2017/femshep/
WAERN, A. (2015). « I’m in love with someone who doesn’t exist! » Bleed in the Context of a Computer Game. In J. Enevold & E. MacCallum-Stewart (dir.), Game love : Essays on play and affection (p. 25‑45). McFarland & Company, Inc., Publishers.
WILLIAMS, L. (1992). Figures of desire : A theory and analysis of surrealist film. University of California press.
WILLIS, L.-P. (2022). Analog Desires : On Stranger Things and the Logics of Nostalgia. Intermédialités / Intermediality, 39, 1‑21. https://doi.org/10.7202/1093769ar
YURAN, N. (2014). What Money Wants : An Economy of Desire. Stanford University Press.


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