Blogue universitaire de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques à l'UQAT Montréal

L’analyse énonciative: concevoir la jouabilité comme une forme de discours

Cet article est adapté de ma thèse de doctorat (2015, p. 145-163).

La narration a été et est encore la forme dominante d’expression culturelle. Mais ce n’est pas le seul jeu en ville, le seul mode de discours. C’est possible, voire nécessaire, d’identifier d’autres modes, desquels les jeux font partie, comme d’autres possibilités que la narration.

Espen Aarseth (2004, p. 50, je traduis)

La prémisse fondamentale de la sémiologie est sans doute que tous les systèmes de signes peuvent être analysés en utilisant des techniques sémiotiques, ou que les techniques développées pour l’analyse de la langue peuvent être appliquées à d’autres formes de communications humaines.

R. Keith Sawyer (2002, p. 444, je traduis)

Même si tout un chacun peut jouer à sa manière, les pratiques de jeu vidéo ne constituent pas une masse informe qui échappe complètement à l’analyse. La jouabilité comme expérience reste analysable parce qu’elle est dans les faits beaucoup plus structurée qu’elle ne le laisse entendre. Une histoire de la jouabilité, en ce sens, entraîne une méthode spécifique qui est celle que je présente dans ce billet et qu’on pourrait appeler une analyse énonciative.

En pensant l’exemple de l’histoire des jeux de stratégie en temps réel, on décrira d’abord comment elle peut être entendue comme une formation discursive, une manière de structurer ou de discipliner l’expérience qui soit immanente à un certain contexte culturel. Ensuite, on décrira les archives de jouabilité, soit les traces historiques qui permettent de mettre en évidence ces formations discursives. Enfin, on synthétisera ce qu’on entend par une analyse énonciative et on rappellera que si le jeu de stratégie en temps réel (RTS) est une formation discursive, c’est qu’il entre en confrontation avec différentes formations discursives plus ou moins influentes qui viennent forger des manières de jouer : on les nommera paradigmes de jouabilité.

Formes de jouabilité et formations discursives

Le RTS n’est pas qu’un type d’objet, il est une forme de savoir, une manière d’interpréter le monde — en particulier, bien sûr, les RTS eux-mêmes. Pour le dire autrement, le RTS comme concept est un discours parce qu’il est une interprétation du jeu créée dans une communauté qui définit un certain nombre d’objets comme devant être joués de certaines manières plutôt que d’autres.

Il est aussi un dispositif culturel dans la mesure où il n’a pas d’existence uniquement en tant que concept, en tant que phénomène discursif; il constitue l’objet et la pratique vidéoludiques comme événements culturels. L’enjeu de mon travail historien est de cibler plus particulièrement ce qui a constitué la formation de ce discours et de ce dispositif. Il s’agit aussi de voir dans quelle mesure ils sont historiquement situés, voire peut-être de souligner de quelle manière ces derniers ne sont plus ou n’ont jamais été aussi hégémonique ou dominant que ce à quoi ils peuvent parfois prétendre. Autrement dit, cet article permettra de clarifier que le RTS est une formation discursive qu’on peut mettre en évidence par la jouabilité, par les réflexions sur les jeux, par les critiques, et qui définit un certain nombre de manières de jouer comme valables et acceptables — identifie même un certain nombre de RTS classiques — tout en en désignant d’autres comme moins désirables ou moins nobles. Cette formation discursive a un grand nombre de détracteurs et entraîne plusieurs mouvements de réappropriations qui cherchent à aller à l’encontre d’un certain nombre d’idées préconçues du RTS classique.

Formes de continuité et formations discursives

Mon analyse des RTS cherche à mettre en évidence la construction derrière la désignation même du genre, d’où le recours à d’autres types de construction à mettre en parallèle. Les genres et ce que je nommerai les paradigmes de jouabilité sont des formes de continuité, au sens que Michel Foucault lui donne dans L’archéologie du savoir, c’est-à-dire des « découpages »,

des catégories réflexives, des principes de classement, des règles normatives, des types institutionnalisés : ce sont à leur tour des faits de discours qui méritent d’être analysés à côté des autres; ils ont, à coup sûr, avec eux des rapports complexes, mais ils n’en sont pas des caractères intrinsèques, autochtones et universellement reconnaissables (1969, p. 35).

Dire que Dune II (Westwood, 1992), StarCraft et Shogun: Total War (Creative Assembly, 2000) font partie du même genre consiste à y voir une continuité, comme le même morceau d’un découpage, alors que ces catégorisations « sont toujours l’effet d’une construction dont il s’agit de connaître les règles et de contrôler les justifications » (p. 39). Tout concept est une forme de continuité au sens où il relie des objets, des pratiques et des méthodes.

Les RTS revendiquent « un domaine qui les spécifie dans l’espace et une continuité qui les individualise dans le temps » (p. 40). Mais, pour reprendre Foucault, ce type de discipline est un « regroupement rétrospectif », une illusion sur son passé (p. 48). Il n’y a pas que ce qui fait aujourd’hui partie des RTS ni ce qui y ressemble qui peut être considéré dans une histoire plus large de cette forme de jouabilité. Pour plusieurs jeux, on ne peut appliquer le terme de RTS « que par une hypothèse rétrospective, et par un jeu d’analogies formelles ou de ressemblances sémantiques » (Foucault 1969, p. 35).

Une éventuelle macro-histoire d’un genre nécessite d’abord une histoire à plus petite échelle, dans l’optique de mettre en évidence l’émergence de stratégies ou d’actions communes chez les joueurs eux-mêmes. Même s’ils sont appelés RTS aujourd’hui, certains jeux ont été joué de manières très différentes que celles dont est joué un RTS contemporain : l’histoire de n’importe quel phénomène culturel n’est pas celle d’une seule continuité universellement reconnue par consensus. Pour quelles raisons Empire Earth (Stainless Steel Studios, 2001) entrerait-t-il dans la même continuité que Stonkers (Imagine Software, 1983) et Total Annihilation (Cavedog Entertainment, 1997) mais pas dans celle de Commandos (Pyro Studios S.L., 1998)? Quelles sont les conditions selon lesquelles on peut définir une forme de continuité entre des objets et des pratiques qui feraient partie de l’histoire des RTS?

Le concept de RTS pour définir un genre est basé sur l’idée d’une régularité parmi « les objets, les types d’énonciation, les concepts, les choix thématiques » (p. 56), ce que Foucault appelle une formation discursive. On peut voir une régularité dans la représentation audiovisuelle, dans les modes de jouabilité, tout comme dans leur description et leur dénomination dans les critiques de jeux. Parce qu’en jeu vidéo, on parle en termes de genres, on reprend une tradition qui s’inspire de formes de discours pour mieux expliquer la classification. Ainsi, pour Tzvetan Todorov, le genre sert à codifier les propriétés d’un discours :

Dans une société, on institutionnalise la récurrence de certaines propriétés discursives, et les textes individuels sont produits et perçus par rapport à la norme que constitue cette codification. Un genre, littéraire ou non, n’est rien d’autre que cette codification de propriétés discursives (1978, p. 49, je souligne).

C’est en ayant en tête cette idée que le genre constitue une formation discursive que je chercherai ici à expliquer comment différentes formes de jouabilité peuvent être analysées comme on analyse le discours textuel. L’histoire du RTS que j’ai écrite est celle d’une formation discursive qui entre en dialogue avec d’autres formations discursives, lesquelles peuvent impliquer les mêmes jeux.

En ce sens, la formation discursive a une « unité à travers le temps », une « positivité » : c’est l’idée qu’entre deux textes de deux individus, on puisse y voir le même sujet, l’emploi des mêmes concepts, l’affrontement sur le « même champ de bataille » (Foucault 1969, p. 173). Cette positivité a en elle-même une historicité : elle peut être dépendante de structures institutionnelles, de communautés précises, elle est l’a priori des sources historiques qui doit être compris par l’historien (p. 175). Le terme de « discours » et l’adjectif « discursif » sont cependant largement polysémiques et parfois très connotés; il importe de voir dans quelle mesure et pour quelles raisons l’idée qu’une forme de jouabilité puisse être vue comme une unité de discours est recevable.

De l’ordre dans le discours

En proposant de faire l’histoire du RTS comme formation discursive, deux possibilités semblent émerger. D’une part, faire l’histoire de l’emploi de l’expression « jeu de stratégie en temps réel » et ses dérivés — « RTS », « stratégie/temps réel », « action/stratégie », etc. —, ainsi que leurs équivalents dans les autres langues. On entrerait dans ce qu’on entend souvent par une analyse de discours. Selon R. Keith Sawyer, le terme de discours renvoie, dans un usage standard, à « a unit of language larger than a sentence » (2002, p. 434). On pourrait s’intéresser à la manière dont les jeux sont nommés par les critiques, par les fans, par les concepteurs eux-mêmes. Il a un sens similaire pour Jean-François Lyotard : le discours concerne tout ce qui fonctionne par convention, par langage, tout ce qui porte une signification en passant par la reconnaissance de signes (1971, p. 170); il l’oppose au concept de figure qui, elle, représente ce qui échappe à la signification conventionnelle tout en exprimant par les formes, les courbes, les couleurs, le vide, le visible (p. 146). Le discours est ce qui est conventionnel plutôt que ce qui est expressif par sa forme et sa matérialité. Mais faire l’histoire du STR comme formation discursive peut, d’autre part, prendre un sens plus large suivant la définition du terme de discours dans les études culturelles à la suite notamment d’Edward Saïd, prenant Foucault comme inspiration.

Comme l’explique Sawyer (2002, p. 436), le terme de « discours » est en fait très peu utilisé par Foucault après L’archéologie du savoir en 1969 et L’ordre du discours en 1971. C’est dans ce premier ouvrage phare qu’il utilise sans doute le plus souvent le terme, alors que les travaux en anthropologie, en sociolinguistique, en psychologie et en études postcoloniales et féministes le réemploient en l’attribuant au philosophe sans nécessairement renvoyer à un extrait précis de son œuvre (Sawyer 2002, p. 435).

Pour Foucault, le discours « est constitué par un ensemble de séquences de signes, en tant qu’elles sont des énoncés, c’est-à-dire en tant qu’on peut leur assigner des modalités d’existence particulières » (1969, p. 148). Il ajoute un peu plus loin que le discours est un groupe d’énoncés qui renvoient à la même formation discursive (p. 161). Son analyse archéologique le pousse à définir d’autres termes connexes, notamment l’épistémè et l’archive. Ceux-ci aussi sont à peu près absents des travaux de Foucault après L’archéologie. Son intérêt, après mai 1968, sera bien davantage celui de pratiques non-discursives, envers lesquelles il exerce une réflexion semblable à celle qu’il porte sur le discours, mais en utilisant des termes très différents : relations pouvoir-savoir, technologies de pouvoir, sémio-techniques, dispositifs et politiques du corps (Sawyer 2002, p. 441).

Pourtant, Paul Veyne soutient l’idée que c’est le terme « discours » qui est employé par Foucault, même pour des formes qui ne sont pas traditionnellement discursives (Veyne 2008, p. 57, note 4). Veyne résumera très brièvement cette idée de discours chez Foucault en précisant justement qu’il le trouve « mal nommé » (p. 14), ce mot ayant été choisi sans doute parce qu’à l’origine son travail portait surtout sur les discours au sens de la linguistique justement. Pour Veyne, le discours chez Foucault est « la description la plus précise, la plus serrée d’une formation historique en sa nudité, c’est la mise au jour de son ultime différence individuelle » (p. 15). Comprendre qu’il y a un discours qui s’érige en quelque sorte entre l’énoncé et ce qu’il énonce, entre le savoir et la « réalité », c’est voir que « l’objet en sa matérialité ne peut pas être séparé des cadres formels à travers lesquels nous le connaissons » (p. 14). Le discours est l’a priori historique, l’aspect inconscient de ce qui forge notre perception, notre quotidien, nos présupposés.

Les discours sont les lunettes à travers lesquelles, à chaque époque, les hommes [sic] ont perçu toutes choses, ont pensé et agi; elles s’imposent aux dominants comme aux dominés, ce ne sont pas des mensonges inventés par ceux-là pour tromper ceux-ci et justifier leur domination (Veyne 2008, p. 49).

Les discours, dans la définition large des études culturelles, sont des « socially produced groups of ideas or ways of thinking that can be tracked in individual texts or groups of texts, but that also demand to be located within wider historical and social structures or relations » (Turner, cité dans Sawyer 2002, p. 442). Ainsi l’utilisation par Saïd du terme « discours » pour illustrer que l’orientalisme est la construction de l’Orient par l’Occident en tant que ce qui est étranger, exotique. Le discours est l’idée qu’un concept n’est pas universel, qu’il s’inscrit dans un contexte singulier. Il n’est pas un objet concret, il est une abstraction, « à savoir le fait que l’événement est singulier; de même que le fonctionnement d’un moteur n’est pas une des pièces de ce moteur, c’est l’idée abstraite que le moteur fonctionne » (Veyne 2008, p. 51). Mais Veyne lui-même, aussi convaincu et convaincant qu’il puisse être dans son explication du concept, ne renvoie explicitement à aucune définition proposée par Foucault[6].

Dans L’ordre du discours, Foucault illustre implicitement en un court segment la relation entre les concepts de « discours » et de « formation discursive » en prenant l’exemple de l’émergence de la critique littéraire :

La formation régulière du discours peut intégrer, dans certaines conditions et jusqu’à un certain point, les procédures de contrôle (c’est ce qui se passe, par exemple, lorsqu’une discipline prend forme et statut de discours scientifique); et inversement, les figures du contrôle peuvent prendre corps à l’intérieur d’une formation discursive (ainsi la critique littéraire comme discours constitutif de l’auteur) […] (Foucault 1971, p. 68, je souligne)[7].

Tout au long du livre, Foucault utilise le terme « discours » le plus souvent au singulier, renvoyant implicitement le concept à deux échelles : celle d’un seul acte discursif ayant une certaine unité, d’abord (le discours que je prononce ici et maintenant); celle de l’ensemble des actes discursifs réunis sous une unité (le discours d’une discipline). L’un et l’autre sont assimilables et inséparables dans la mesure où ils sont des « événements discursifs » n’ayant une unité que parce que le discours a un certain ordre.

La force de ce concept de Foucault me semble être celle que Veyne suggère, c’est-à-dire, le rejet des « universaux », « un scepticisme sur les idées générales » (2008, p. 25), ce qui rend normal voire nécessaire qu’il n’assimile jamais le terme de « discours » à une définition applicable à toutes les circonstances comme celle de Veyne. Foucault parle de discours en tant qu’événement qui a une matérialité, mais aussi en tant qu’un « ensemble d’événements discursifs » (1971, p. 59); il n’y a pas de distinction de nature pour lui à faire entre le discours médical — l’ensemble des événements discursifs qui ont en commun de faire partie de la formation discursive de la médicine — et le discours qu’il donne à son entrée au Collège de France qui constitue le texte de L’ordre du discours. Il explique au fond que c’est par convention que la relation entre un texte et son auteur s’institue d’une certaine manière — les textes scientifiques n’accordent pas le même rôle à leur auteur que les textes littéraires, par exemple. L’unité de son discours dans l’ici et maintenant versus celui d’une discipline entière est une construction sociale, basée sur un ordre du discours particulier.

Les communautés de discours et les dispositifs

Dans une large mesure, l’idée d’un ordre du discours est reprise dans le concept de « communauté de discours » proposé notamment par John M. Swales (1990). En renvoyant aux travaux d’Herzberg, Swales définit la communauté de discours comme un ensemble de personnes partageant un certain nombre de points communs quant à la manière dont ils échangent entre eux par des formes de discours. Swales (1990, p. 24-27) note six critères nécessaires pour identifier une communauté de discours : partager des objectifs publics, avoir des mécanismes de communication entre ses membres, avoir des mécanismes d’information et de rétroaction, utiliser des genres communicatifs particuliers pour atteindre ses buts, avoir un lexique commun et avoir des critères de démarcation hiérarchiques entre novices et experts.

Pour expliquer que le concept de Swales est trop contraignant, Patricia Bizzell (1992, p. 226) reprend l’exemple des « propriétaires de cafés » qui aurait été mis de l’avant à l’origine par Najjar. Puisqu’ils partagent des tâches quotidiennes communes et y répondent certainement de manières similaires, on pourrait considérer les propriétaires de cafés comme une communauté de discours. Mais Swales répond qu’il n’en est rien, considérant que ces propriétaires ne partagent pas de forum de discussion pour partager de l’information.

Or, Bizzell insiste : les propriétaires de cafés partagent des caractéristiques dans leur manière d’articuler leurs discours, caractéristiques qui sont parfois inconscientes et qui incluent leur situation socioéconomique, leur culture, leur classe sociale, etc. — ils forment ainsi une communauté de discours. Suivant la réflexion de Bizzell, on peut inférer que les joueurs de RTS partagent suffisamment d’éléments de par leur expérience du jeu pour constituer une communauté de discours, qu’ils communiquent entre eux explicitement ou non. Ces communautés peuvent se penser en ensemble très larges ou très précises : les joueurs professionnels de sports électroniques, par exemple, pourraient former une communauté de discours en elle-même, dont les membres seraient inclus parallèlement aux communautés de jeux de stratégie, de MOBA ou de jeu de tir à la première personne, selon le jeu auquel ils jouent.

Ce n’est pas d’une manière très différente que Stanley Fish définissait la communauté interprétative, soit le fait que ce qui structure les stratégies d’interprétation d’une œuvre littéraire sont éventuellement partageables entre des individus qui ont les mêmes codes et la même manière de les lire. Fish explique que la raison pour laquelle un auteur utilise un code précis est parce qu’il sait que son lecteur aura recours aux mêmes stratégies, qu’il lira les codes de la même manière que lui le ferait s’il en était lecteur (1976, p. 485) — parce qu’ils ont en commun, au fond, une communauté interprétative. Là où le concept de communauté interprétative n’implique pas directement les raisons empiriques pour lesquelles les membres partagent des codes communs, la communauté de discours telle que conceptualisée par Swales et Bizzell met l’aspect social et culturel de l’avant. Cette communauté (interprétative ou de discours) n’en est pas pour autant surdéterminante : « the power of a discourse community, no matter how culturally dominant, can never be total » (Bizzell 1992, p. 235). L’existence d’une communauté de discours des RTS n’indique pas que le joueur de RTS est totalement contraint dans son expérience : seulement, celle-ci serait partiellement induite par son appartenance à cette communauté.

Le problème des propriétaires de café rappelle une chose qu’on retiendra plus particulièrement : la communauté de discours n’est pas reliée uniquement à des phénomènes discursifs, du moins suivant la définition explicite de discours chez Foucault. Ainsi, Sawyer propose aux chercheurs d’inspiration foucaldienne de réserver le terme de discours à un sens restreint pour lui préférer l’expression « formation discursive », lorsqu’on s’intéresse au discursif, et « dispositif », lorsqu’on s’intéresse à ce qui est non-discursif.

Le concept de dispositif est largement utilisé dans l’étude des médias, notamment mais pas uniquement en s’inspirant de son usage chez Foucault. Dans son introduction d’un numéro de Cinémas dirigé par Melanie Nash et Jean-Pierre Sirois-Trahan sur les dispositifs du cinéma des premiers temps, Nash rappelle que le dispositif n’est pas que l’appareil technologique mais aussi l’aspect culturel qui l’entoure, les habitudes des spectateurs, etc. (2003, p. 7). Comme Kessler le mentionne (2003, p. 22), Gaudreault et Marion parlaient déjà de l’ajout d’un dispositif socioculturel à un dispositif technique dans leur modèle de la double naissance du cinéma.

Pour Veyne, le dispositif foucaldien est tout ce qui permet de mettre en œuvre le discours (2008, p. 19); il aurait une existence plus concrète. Pourtant, lorsqu’on reprend une définition du dispositif énoncée par Foucault et reprise par Veyne, la relation entre discours et dispositif peut être pensée exactement à l’inverse. Le dispositif est

[…] un ensemble résolument hétérogène, comportant des discours, des institutions, des aménagements architecturaux, des décisions réglementaires, des lois, des mesures administratives, des énoncés scientifiques, des propositions philosophiques, morales, philanthropiques, bref: du dit aussi bien que du non-dit (Foucault [1977] 1994, p. 299, je souligne).

On suivra la recommandation de Sawyer pour éviter toute ambiguïté en affirmant deux choses. Premièrement, les formes de jouabilité sont des formations discursives dans la mesure où elles servent à former des discours portant sur les jeux qui sont constitutifs de l’expérience des joueurs. Deuxièmement, elles sont aussi des dispositifs dans la mesure où les jeux vidéo comme objets techniques et objets culturels ont aussi une existence technique et sémiotique influencée par ces mêmes formations discursives. Mais il importe de rappeler un élément central dans l’analyse que je propose ici : nommer une forme de jouabilité est une manière de structurer l’expérience, d’en isoler des événements pour leur donner un sens plus large. Plutôt que de n’être que discours, dispositif(s), forme(s), stratégie(s), etc., la jouabilité est aussi de l’expérience. Un schéma peut la structurer en déterminant la perception elle-même, mais l’expérience peut exister sans un cadre rigide pour la structurer. Une jouabilité — à la manière dont on parle de la jouabilité des RTS, de celle d’un jeu ou de celle d’un mode de jeu spécifique — peut en ce sens être vue comme une formation discursive.

Une analyse énonciative n’a a priori pas le choix de passer par des objets qui constituent un dispositif pour éventuellement mettre en évidence les formations discursives qui y sont sous-jacentes, qui en sont immanentes, et permettent son existence. Penser en termes de dispositifs et de formations discursives, c’est au fond voir des objets culturels, des traces écrites, des formes de jouabilité et ce qu’on appellera des énoncés actionnels comme faisant partie d’un tout hétérogène. Ces éléments font partie d’un ensemble construit socialement d’une manière relativement inconsciente qui a une fonction de cohésion, qui forge la perception, qui permet aux sujets de se constituer et de constituer des formes de pensée — qui permet à un joueur de jouer d’une certaine manière, de vivre une certaine expérience autant qu’à l’expliquer en des mots. Le RTS n’est pas qu’un genre ou une série culturelle, pour reprendre l’expression de Gaudreault. Le RTS est aussi une formation discursive, parce que des formes de jouabilité qu’on peut observer concrètement prennent sens dans une forme de pensée forgée socialement par des joueurs qui ont en commun des schémas leur induisant ces mêmes sens.

Y a-t-il cependant un concept qui puisse transcender le discursif et le non-discursif? Jusqu’à un certain point, la question fondamentale est de savoir si la distinction entre le discursif et le non-discursif exige de repenser l’ensemble des concepts d’une analyse archéologique. Autrement dit, les pratiques non-discursives au sens traditionnel nécessitent-elles d’autres termes et, conséquemment, d’autres outils de pensée? Foucault nous en suggère une réponse en affirmant qu’il traite « sur le même plan, et selon leurs isomorphismes, les pratiques, les institutions et les théories, et [qu’il] cherche le savoir commun qui les a rendues possibles, la couche du savoir constituant et historique » (Foucault [1966] 1994, p. 498-499). Discours, pratiques, architectures, savoirs, dispositifs, etc., sont tous des formes de pensée chez Foucault, qu’elles aient été produites intentionnellement ou inconsciemment, qu’elles fassent partie de l’œuvre d’un grand auteur ou d’un quidam, qu’elles aient été inférées par un architecte ou créées par celui qui navigue dans un espace. Parce que la pensée est « la forme même de l’action » (Foucault [1984] 1994, p. 580), un joueur actualise de la pensée, crée des énoncés par la manière dont il joue puisque ses actions sont en relation avec le champ du RTS ou du jeu vidéo, que ces énoncés aient été voulus comme tels ou non par ce joueur ou par un concepteur.

En expliquant lors de son émission quotidienne de quelle manière les joueurs peuvent en apprendre sur StarCraft II, Sean Plott alias Day9 précise que d’analyser des joueurs professionnels est toujours pertinent. Au-delà de chercher à comprendre le raisonnement derrière chacune des actions qu’ils entreprennent, un joueur peut sans problème copier une stratégie fonctionnelle. C’est ce qu’il précise en analysant une partie entre Mana et Duckload (plus connu sous le nom de WhiteRa) :

There might be the chance that Mana randomly built Zealots and Sentries [in] this game, without any thought in the world. […] Whether he knows that what he’s doing is good or not doesn’t matter; it’s important that you see that it’s good. […] The reason I make this big distinction is that there is a lot of players who do stuff but don’t know why they do the stuff and actually can’t articulate it properly and will say things opposite […] (Day9TV 2011, 45:10, l’italique indique une emphase vocale).

Day9 implique ici au fond deux aspects. D’une part, le fait que les joueurs professionnels ne savent pas toujours pourquoi une stratégie est fonctionnelle, mais peuvent savoir dans quelles circonstances elle l’est. D’autre part, que les joueurs observateurs qui cherchent à améliorer leur jeu peuvent constater qu’une stratégie fonctionne et la copier sans reconstituer les raisons systémiques qui la rendent fonctionnelle. C’est entre autres pour cette raison que le joueur n’est pas le seul qui énonce lorsqu’il joue : une séquence de jeu vidéo documente une interactivité entre joueurs et système. Un joueur ne joue pas n’importe comment n’importe quand, mais un joueur n’est pas non plus entièrement conditionné par le jeu auquel il joue.

Sins of a Solar Empire

Il est clair que toute forme de jouabilité est créée et perçue par un schéma, c’est-à-dire que pour qu’elle induise des perceptions ou des comportements par automatisme chez des joueurs, il faut que ceux-ci les aient suffisamment intériorisés. Par contre, il reste qu’aucun terme ne clarifie la possibilité qu’il y ait eu une institutionnalisation de ces schémas au sein d’un groupe ou d’une société donnés, qu’à un moment ces schémas ne sont plus individuels. La communauté pour laquelle une formation discursive prend sens peut être très large ou très précise : aussi large que les universitaires, les intellectuels ou la nation, ou aussi précis que les joueurs de RTS ou que les joueurs de Sins of a Solar Empire (Ironclad Games Corporation, 2008). Ces schémas sont analysables à partir de signes ou de traces lisibles, visibles ou audibles à la fois dans des critiques, dans des articles généraux ou dans des fichiers vidéo, par exemple. Ces signes prennent la fonction d’énoncé parce qu’elles sont mises en relation et prennent sens, justement, au sein d’une formation discursive.

En désignant des pratiques culturelles comme des formes de jouabilité sous un nom commun, en les isolant des autres pratiques, on en a fait des formations discursives. Dans mes plus récents travaux, je nommerai « paradigmes de jouabilité » ces formations discursives et ces formes de jouabilité institutionnalisées.


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