Blogue de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques

Ressource tangible ou intangible

Une ressource dans un jeu peut être tangible ou intangible, avec un certain nombre de nuances entre les deux.

Une ressource tangible est une ressource qui occupe un espace dans un jeu. Dans un jeu de rôle tactique comme Fire Emblem: The Sacred Stones (Intelligent Systems, 2004), chaque personnage a un emplacement précis et son positionnement permet de bloquer les adversaires ou d’affecter ses compatriotes. De manière plus évidente, chaque personnage n’a que cinq emplacements d’objets lui permettant de se battre ou de se guérir; chaque ressource est donc limitée par les emplacements possibles. Même dans Minecraft (Mojang, 2009), où notre inventaire est relativement grand, les ressources occupent un espace qui peut devenir complexe à gérer lorsqu’on transporte des minerais d’un emplacement à un autre.

À l’inverse, une ressource intangible est une ressource qui n’occupe pas d’espace dans un jeu. Dans Sid Meier’s Civilization VII (Firaxis, 2025), les villes produisent des ressources à chaque tour (or, science, culture, bonheur, etc.), mais ces ressources s’accumulent sans être à un emplacement précis: on peut par exemple dépenser son or dans n’importe quelle ville sans se soucier de leur déplacement.

Sid Meier’s Civilization VII (Firaxis, 2025)
Sid Meier’s Civilization VII (Firaxis, 2025)

Certaines ressources tangibles vont être converties en ressources intangibles et vice-versa: pensons au déplacement de l’or d’une mine jusqu’à un Town Hall dans Warcraft II: Tides of Darkness (Blizzard, 1995): les paysans ne peuvent transporter que 100 or à chaque voyage qu’ils font à la mine, mais une fois l’or collecté, il peut être dépensé n’importe où sans que la logistique de le déplacer jusqu’à une nouvelle construction ne soit un enjeu.

Référence

Adams, Ernest, et Joris Dormans. 2012. Game Mechanics : Advanced Game Design. Berkeley, CA: New Riders.

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