Blogue de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques

Les archives de jouabilité et l’énoncé actionnel

Faire l’histoire de la jouabilité, c’est penser à partir de sources, comme tout travail historique. Ainsi, faire de la recherche se fait à partir de ce qu’on peut appeler des archives de jouabilité — j’ai défini ce concept dans ma thèse de doctorat dont ce billet est un extrait adapté (2015, p. 163-170).

Ce que j’appelle archives de jouabilité, ce sont toutes les formes d’archives qu’un chercheur peut collecter qui permettent de témoigner de la manière dont un jeu a été joué historiquement : guides de stratégie, fichiers vidéo, enregistrements de parties, critiques, échanges sur des forums de discussion, etc. Il importe d’utiliser toute archive avec réserve, comme l’explique Arlette Farge :

[…] l’être humain capté par l’archive doit être évoqué sans approche globalisante qui le réduirait à l’aune d’un individu moyen sur lequel on n’aurait rien à penser, mais avec le souci de faire émerger l’échiquier subtil dont chacun dispose pour aménager son espace (1989, p. 112).

Le regroupement de ces diverses occurrences devrait pouvoir permettre de tracer un portrait au moins partiel de ces « échiquiers subtils », pour reprendre l’expression de Farge, dans lequel les joueurs naviguent. Ledit échiquier est, à peu de choses près, la formation discursive. L’énoncé existe parce qu’il s’inscrit dans celle-ci.

L’énoncé actionnel

Affirmer qu’un joueur qui joue à un jeu vidéo fait un acte énonciatif nécessite de penser l’énoncé au-delà de sa définition linguistique pour aller vers une définition plus discursive reprise à Michel Foucault. Un énoncé n’est pas produit uniquement par une personne seule, mais par la situation, par l’action entreprise, par le contexte ou le langage employé. C’est dans une mesure semblable que David Sirlin, écrivant sur le jeu compétitif, propose de le comprendre par analogie avec un débat :

Regardons ce que c’est que jouer compétitivement. Un jeu compétitif, pour moi, est un débat. Vous défendez vos point contre votre adversaire, et lui défend les siens. « Je pense que cette série d’actions est optimale », vous dites, et il répond, « Pas lorsque vous tenez en compte ceci. » Les débats dans la vraie vie sont hautement subjectifs, mais dans les jeux nous pouvons être absolument sûrs de qui est le gagnant (Sirlin 2005, p. 7, je traduis).

Le contexte compétitif montre d’autant plus qu’une série d’actions peut être analysée comme des énoncés. Ce qui est énoncé dans les circonstances d’un tournoi, c’est qu’une série d’actions est vraisemblablement jugée comme optimale pour gagner dans une situation précise.

Age of Empires: Definitive Edition (World’s Edge, Forgotten Empires & Tantalus, 2019)

L’énoncé selon Michel Foucault

Je suggère le concept d’énoncé actionnel pour pouvoir cartographier l’histoire d’une jouabilité. En ajoutant à l’énoncé foucaldien le qualificatif d’actionnel, je cherche à me distancier d’un usage potentiellement problématique du terme qui le rattacherait naturellement ou nécessairement au discours écrit ou oral. Le concept d’énoncé est défini par Foucault comme l’« unité élémentaire du discours » (1969, p. 111) :

L’énoncé, […] c’est une fonction d’existence qui appartient en propre aux signes et à partir de laquelle on peut décider, ensuite, par l’analyse ou l’intuition, s’ils « font sens » ou non, selon quelle règle ils se succèdent ou se juxtaposent, de quoi ils sont signe, et quelle sorte d’acte se trouve effectué par leur formulation (orale ou écrite) [et, il faudrait ajouter, visible ou audible] (1969, p. 120).

Un énoncé peut être répété, mais en des circonstances très strictes (p. 140) déterminées par le domaine dans lequel il est considéré comme énoncé (p. 132). Il permet à un historien de voir un sens dans une « série de signes », lesquels peuvent, par exemple, être vus comme vrais ou faux. L’énoncé permet à cette série de signes de devenir « une phrase à laquelle on peut, ou non, assigner un sens, une proposition qui peut recevoir ou non une valeur de vérité » (p. 126). Un énoncé est toujours construit à partir d’une énonciation — une trace écrite, un enregistrement sonore ou vidéo, une capture d’écran — qui permet son existence matérielle, mais l’énoncé peut se répéter à travers différentes formes dans des circonstances qui ne sont pas nécessairement exactement les mêmes (p. 140). L’énoncé ajoute à la performance verbale ou linguistique (et, j’ajouterai, actionnelle) une « modalité qui lui permet d’être en rapport avec un système d’objets » (p. 148). L’analyse énonciative de la jouabilité cherche à comprendre de quelle manière des énoncés actionnels peuvent attester de la manière dont un jeu est effectivement joué à une certaine période, pour éventuellement former une histoire de la jouabilité.

Un énoncé est actionnel en ce sens qu’il concerne des actions entreprises par des joueurs dans un jeu vidéo. Le qualificatif « actionnel » fait volontairement écho aux travaux du groupe de recherche Ludiciné lorsqu’ils parlent de modalités actionnelles (Perron et al. 2008; Dor et Perron 2014). L’énoncé actionnel est une unité d’action dans un jeu vidéo lorsque cette action est médiatisée, qu’elle soit au sein d’une critique, d’un guide de stratégie ou dans l’enregistrement d’une partie. Dans les faits, toute action serait énoncé actionnel, mais le fait de ne pas en avoir conservé une trace ne permet pas de l’assigner à un domaine où cette action prend sens.

La définition d’un énoncé actionnel

Je définirai l’énoncé actionnel comme toute description ou retranscription d’une action ou d’une série d’actions traduisant celle-ci en un textedans sa définition la plus largequi ait indirectement une posture de commentaire ou de qualificatif par rapport à un jeu vidéo. La description d’une séquence de jeu dans une critique, l’énoncé d’une stratégie dans un guide ou la captation d’une partie sur YouTube sont tous des énoncés actionnels. Ceux-ci nous permettent de voir une récurrence ou une variabilité dans des types de textes différents pour faire une analyse historique de la jouabilité; ils sont la forme la plus concrète d’une stratégie.

Toute description ou captation d’une action peut devenir un énoncé actionnel : c’est une action dont l’unité est plus ou moins définie suivant la précision de la recherche, selon le discours dans lequel on l’ancre et qui lui donne son sens. La nécessité de l’analyse — la forme de discours dans lequel l’énoncé actionnel s’inscrit — est le seul critère pour justifier qu’on l’identifie comme précis ou large.

Ajoutons aussi qu’un énoncé actionnel est en posture de commentaire par rapport au jeu, distanciée de l’expérience en direct. Au moment où il joue, le joueur peut avoir une conception mentale de ses actions qui dérive d’un énoncé actionnel, mais on qualifiera son plan ou ses stratégies comme des énoncés actionnels lorsqu’elles auront été comparées à d’autres suivant des impératifs variables. C’est le fait de les inscrire dans une tradition, dans une série, qui fait qu’on décide — comme chercheur, commentateur, observateur, spectateur ou stratège — de le poser comme énoncé actionnel. Le sujet énonciatif de cet énoncé est plus complexe : ce n’est pas une question d’intention (Foucault 1969, p. 130), car ce n’est pas uniquement le joueur qui « parle » lorsqu’on capte un énoncé actionnel; toute l’expérience de la relation avec l’objet culturel est impliquée.

Des séries d’action en un seul énoncé

L’énoncé actionnel est un outil méthodologique pouvant décrire deux séries d’actions plus ou moins similaires en un seul et même énoncé. Un même énoncé peut être réitéré dans des énonciations différentes, dans d’autres contextes et par d’autres locuteurs. Par exemple, trois guides de stratégie d’Age of Empires (Ensemble Studios, 1997; édition définitive par World’s Edge, Forgotten Empires & Tantalus, 2019) indiquent que, pour contrer une attaque rapide durant l’âge de l’outil, il faut disperser nos villageois en différents groupes et les envoyer collecter des ressources dans différents recoins de l’espace de jeu pour gagner du temps (BlueEye 1999, Dee 1999, Chamberlin 2004). Il serait même peu étonnant que les auteurs de ces walkthroughs s’inspirent les uns des autres. Par exemple, une faute de frappe de BlueEye pour qualifier l’énoncé actionnel dont je parle ici (« guerrila warfare ») a été reprise par Dee (qui affirme que ce type d’attaque est un « “guerrila warfare” as I’ve heard it called or “rat infestation” »). On peut affirmer que les trois proposent le même énoncé actionnel — même s’ils n’utilisent pas toujours les mêmes mots pour le décrire ni qu’ils proposent exactement les mêmes actions. On peut ainsi les comparer dans le discours critique ou le discours stratégique du genre pour, notamment, en comprendre leur cristallisation ou leur dispersion ou pour voir à quel moment ce type d’action s’est répandu ou est devenu marginal.

Un énoncé actionnel est divisible, suivant l’axe de pertinence retenu par le chercheur, et peut s’appliquer à une séquence de jeu, à une partie, à un mode de jeu, à un jeu au complet, voire à l’ensemble d’un genre. La dénomination d’un genre comme jeu de stratégie en temps réel, qui renvoie à une idée d’action très générale, peut être considérée comme un énoncé actionnel. Ce concept étant un outil du chercheur, il n’a pas de qualité ontologique par rapport à un texte ou une séquence de jeu.

De ce fait, un chercheur proposant une certaine analyse pourra voir un même énoncé actionnel dans deux énonciations différentes alors qu’un autre chercheur lors d’une autre analyse y verra des différences fondamentales qui justifient de les séparer. En outre, les mêmes mots, expressions ou formulations peuvent désigner des énoncés actionnels différents : pensons à la différence entre l’emploi du terme « stratégie » pour écrire sur les séries Total War et Civilization. Voir un énoncé est alors sujet à réfutabilité (Foucault 1969, p. 141).

L’utilité des énoncés actionnels dépend de leur rôle dans leur contexte : comme le rappelle Michèle Lagny, tout « objet de la connaissance historique dépend essentiellement du problème initial que s’est posé l’historien, et des concepts qui ont permis de formuler ce problème » (1992, p. 47).

Command & Conquer: Red Alert (Westwood Studios, 1996).

Prenons différents énoncés actionnels sur Command & Conquer: Red Alert. Lorsqu’un critique de GamePro affirme dans un aparté intitulé « protip » qu’en mode multijoueur, si le joueur incarne les Soviétiques, il doit attaquer avec des tanks lourds et cibler les tours (Smith 1997, p. 52), on peut comparer aisément cette énonciation à celle d’Ernest Adams et Andrew Rollings qui donnent le tank rush soviétique comme exemple de stratégie dominante (2003, p. 21). Ce sont deux énoncés actionnels très semblables du point de vue d’un historien, l’un étant à la base employé dans une visée stratégique pour un acheteur potentiel du jeu, l’autre étant utilisé comme exemple indésirable pour des concepteurs de jeu; les deux révèlent une information sur la jouabilité de Red Alert pour un historien.

Un commentateur de StarCraft II comme Day9 qui montre à partir de séquences vidéo des manières de jouer qui sont efficaces a très certainement une plus grande prétention à ce que sa jouabilité soit pertinente et applicable à différentes situations; le joueur qui se lance pour les premières fois dans le jeu compétitif n’a aucunement la prétention de savoir ce qu’il fait — mais il fait quelque chose tout de même. Puisqu’il peut facilement s’embourber dans les mécaniques de jeu et se tromper, il effectue un énoncé dont il ne manipule pas autant les règles. Mais il reste que l’articulation de ses actions révèle quelque chose sur l’expérience : sa difficulté, son intérêt, le plaisir qu’elle procure, l’utilité d’une manœuvre, etc. La différence entre Day9 qui montre une stratégie et un joueur quidam qui en essaie une est une différence de degré, pas de nature.

Il reste que la formation discursive qui structure ces énoncés actionnels est rarement claire car, dans les faits, c’est tout le contexte qui rend signifiante la jouabilité. On peut supposer qu’un joueur compétitif joue pour gagner et qu’on peut inférer que les actions qu’il actualise vont en ce sens — il pourrait pourtant s’arranger pour ne pas faire des actions optimales. Comme dans les compétitions sportives traditionnelles, les compétitions de jeu vidéo ont eu leur scandale de joueurs qui fixent le résultat d’avance pour gagner des paris (Hyun-cheol 2010). Puisque ce scandale a éclaté beaucoup plus tard qu’au moment où les parties se sont déroulées, on peut déduire qu’il y a quelque chose de la performance que la captation de l’image et du son n’a pas pu montrer lors de la première diffusion.

Par ailleurs, on peut supposer qu’un joueur quidam qui échoue ne l’a pas fait intentionnellement et que ses actions indiquent la difficulté qu’il a eue à surmonter un obstacle — il pourrait pourtant prendre plaisir à tester une manière de mourir dans un jeu ou, tout simplement, jouer n’importe comment sans chercher à comprendre ce qu’il fait. La matérialité même de l’énoncé actionnel en change aussi le sens et les possibilités d’énonciation.

Références


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