Blogue de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques et médiatiques

Elementallis, le décryptage de l’espace et la répartition des pouvoirs

J’ai tendance à voir le monde de manière très rationnelle et d’intellectualiser un peu trop mon quotidien, incluant bien sûr les jeux vidéo notamment dans le cadre de mon travail. Je pense que le plaisir de jouer (et le désir de jouer) implique une dimension émotionnelle beaucoup plus importante que ce que j’ai tendance à décrire et je pense vouloir un peu mieux la comprendre et la prendre en compte. Je vais essayer de souligner le plaisir de décrypter l’espace dans Elementallis (AnKae Games, 2026), que je suis en voie de terminer.

Elementallis est un hommage aux Zelda de la génération A Link to the Past, mais surtout peut-être Link’s Awakening, vu la façon très carrée et un peu contre-intuitive je trouve dont l’épée attaque. Plutôt que de collecter des objets, on collecte des éléments dans chaque donjon qui viennent donner des attaques particulières et débloquer des espaces: les attaques de feu, par exemple, nous permet de détruire des ronces et atteindre de nouveaux espaces. Il a une progression très linéaire d’un donjon à l’autre, mais en même temps beaucoup de petits passages secrets à débloquer qui nous font repasser plusieurs fois à travers chaque zone.

Le décryptage de l’espace

J’arrive dans un donjon et l’espace apparaît déjà comme encrypté, comme un long texte à déchiffrer. Chaque section que je parcours a des portes barrées, des paliers inaccessibles, des obstacles que je me doute que je serai capable de franchir plus tard. À titre d’exemple, le sort de glace permet de créer une surface glissante qui permet de déplacer de lourds obélisques. La vue des obélisques au départ me fait me douter que je pourrai éventuellement les déplacer, surtout lorsque je vois qu’ils bloquent un coffre par exemple. La vision très cartographique que je me fais de l’espace fait en sorte que je visite et revisite les mêmes pièces en me familiarisant tranquillement avec celles-ci et leurs relations — les pièces voisines, les pièces au-dessus et en-dessous, les pièces éventuellement avec des téléporteurs.

La répartition des pouvoirs

Un élément que je trouve très intéressant du jeu, c’est la manière dont les pouvoirs sont obtenus. Chaque temple élémental est un donjon où il y a un boss final qui débloque l’élément dans l’univers du jeu, mais le pouvoir élémental spécial (semblable à l’objet du gros coffre dans A Link to the Past ou du pouvoir obtenu à l’ennemi dans la série Mega Man) est débloqué après un “demi-boss” (il me semble qu’on les appelait comme ça quand j’étais jeune!) ou un “mini-boss” qui lui donnera donc le pouvoir au milieu du donjon. Autrement dit, la moitié de l’expérience du donjon se fait sans le pouvoir et l’autre moitié avec, permettant d’expérimenter le pouvoir lui-même et d’avoir du plaisir à son obtention. Son pouvoir de récompense est d’autant plus important qu’il sert directement au moment où on l’obtient.


Commentaires

2 réponses à “Elementallis, le décryptage de l’espace et la répartition des pouvoirs”

  1. Avatar de Christine Hébert

    J’aime cette idée d’utiliser le nouveau pouvoir dans un même donjon contre un boss. Sinon, le fait de débloquer une « map » au fur et à mesure du jeu me fait entre autres penser à Pokémon, avec la capacité Coupe qui permet d’avoir accès à d’autres parties de la « map ».

  2. Avatar de Simon Dor

    C’est vrai! J’ai l’impression que dans Pokémon, c’est un peu plus linéaire au sens où les plantes à couper ne viennent pas ouvrir de multiples possibilités mais ouvrent le « prochain » espace. J’avais ce feeling en jouant à Sea of Stars, où chaque niveau était très linéaire même s’il avait l’air ouvert parce qu’on faisait beaucoup d’aller-retours dans les mêmes lieux, même si dans les faits il y a un seul chemin à suivre.

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