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L’idéal de perfection et les bogues dans les jeux AAA
Lors de séminaires de maîtrise et de doctorat que j’ai donnés, j’ai parfois proposé de lire des textes que je percevais comme ayant des faiblesses voire des failles problématiques d’argumentation ou des erreurs factuelles. Mon objectif était principalement de mettre de l’avant que même un article universitaire publié n’est pas parfait, mais qu’il peut mériter…
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Valeur d’usage et valeur d’échange selon Marx
Dans son Capital, Karl Marx débute sa démonstration en faisant la distinction entre deux types de valeurs par rapport à une chose. La première valeur est celle qu’on a peut-être tendance à intuitivement voir plus facilement: c’est la valeur d’usage, ce qu’on fait avec un objet. L’utilité d’une chose fait de cette chose une valeur…
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Mon cadre de développement Économie de fonctionnalités entre en mode alpha
Bon, il faut que je lance ça, même si ce n’est pas parfait! Mais, justement, j’ai besoin de votre aide pour améliorer ce projet. Depuis septembre dernier, dans mon cours Design économique et analytique, j’utilise un cadre de développement que j’ai nommé « Économie de fonctionnalités ». En 2023, j’ai demandé à mes étudiant-e-s de travailler avec…
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Civilization et la pluralité des sens
J’ai longtemps été critique des critiques de la série de jeux Civilization, qui vient d’annoncer son septième jeu tout récemment. Pour la plupart, les peuples sont des étiquettes avec parfois quelques unités ou comportements stéréotypés, mais toutes partagent la même soif de conquête et la même nécessité de croissance caractéristique plutôt de l’histoire occidentale moderne.…
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Gérer son inventaire — entre deux marchands
Il y a quelques temps, j’ai créé une liste en grosse tempête d’idées pour isoler les éléments qui rendent une économie intéressante dans un jeu vidéo. Je me dis qu’il serait intéressant de revenir sur plusieurs (chacun?) des concepts abordés dans cette liste! Allons-y aujourd’hui avec la gestion d’inventaire « entre deux marchands ». Un inventaire limité…
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Les jeux vidéo des finissant-e-s de l’UQAT Montréal 2023
The Obscura Experiment, créé par l’équipe Anabasis & Co., est un jeu d’horreur dans un contexte de science-fiction où une expérience scientifique qui tourne mal libère une créature qui se déplace dans l’obscurité et qui finit par décimer la majorité de l’équipage du vaisseau où elle rôde. Helpless, par l’équipe Bonne Journée Studio, se déroule…
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Masculinité et patriarcat
bell hooks sur la masculinité.
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La crise de la masculinité
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Militantisme et sciences humaines
J’ai des prises de bec sur les réseaux sociaux une fois de temps en temps lorsque des gens me disent que les sciences humaines ne sont pas des sciences. Ça me travaille toujours. Il y a très souvent une grande confusion entre autres parce que beaucoup de scientifiques du côté des sciences humaines sont aussi…