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Transitivité et intransitivité: les types de Pokémon
J’utilise beaucoup en design économique les concepts de transitivité et intransitivité. C’est une manière extrêmement utile pour mieux comprendre comment évaluer la valeur d’un choix ou d’une stratégie dans un jeu. Ces qualificatifs concernent d’abord et avant tout une relation entre deux entités ou deux valeurs. La distinction entre les deux est utilisée dans de…
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Quatre types de déplacements de ressources
Une économie de jeu ou autre est bâtie sur les relations entre les différentes ressources. On parle parfois de « faire rouler l’économie » lorsqu’on parle de s’assurer que l’argent s’échange et que les produits et services circulent bien. Une économie est fondée sur les déplacements de ressources. En jeu vidéo, Ernest Adams et Joris Dormans identifient quatre…
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Valeur d’usage et valeur d’échange selon Marx
Dans son Capital, Karl Marx débute sa démonstration en faisant la distinction entre deux types de valeurs par rapport à une chose. La première valeur est celle qu’on a peut-être tendance à intuitivement voir plus facilement: c’est la valeur d’usage, ce qu’on fait avec un objet. L’utilité d’une chose fait de cette chose une valeur…
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Mon cadre de développement Économie de fonctionnalités entre en mode alpha
Bon, il faut que je lance ça, même si ce n’est pas parfait! Mais, justement, j’ai besoin de votre aide pour améliorer ce projet. Depuis septembre dernier, dans mon cours Design économique et analytique, j’utilise un cadre de développement que j’ai nommé « Économie de fonctionnalités ». En 2023, j’ai demandé à mes étudiant-e-s de travailler avec…
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Gérer son inventaire — entre deux marchands
Il y a quelques temps, j’ai créé une liste en grosse tempête d’idées pour isoler les éléments qui rendent une économie intéressante dans un jeu vidéo. Je me dis qu’il serait intéressant de revenir sur plusieurs (chacun?) des concepts abordés dans cette liste! Allons-y aujourd’hui avec la gestion d’inventaire « entre deux marchands ». Un inventaire limité…
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Idées en rafale de ce qui fait une économie intéressante
Pour préparer mon cours de l’automne, je développer un « framework » de jeu vidéo qui permettrait d’être le plus flexible possible quant aux jeux que mes étudiant-e-s souhaiteraient développer. L’idée est qu’iels ne se cassent pas la tête à faire de la programmation, mais que le travail soit axé sur le design économique. En ce sens,…
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Qu’est-ce que le design économique?
J’ai eu beaucoup de plaisir cet automne à donner pour la première fois le cours « Design économique et analytiques ». Je l’ai donné en co-enseignement avec Danny Godin, qui s’occupe davantage des simulations économiques (en utilisant Excel et Machinations, notamment) alors que je me suis occupé davantage des notions théoriques. Les étudiant-e-s ont eu l’occasion, en…
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Qu’est-ce qu’une boucle de jouabilité?
Je voulais parler d’un jeu dans un billet de blogue et j’avais toujours en tête l’expression « boucle de jouabilité » (en anglais gameplay loop) pour illustrer ce qu’on fait dans le jeu. Je me rends compte que je ne trouve pas facilement la définition du terme dans des ouvrages de design de jeu — avec le…
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Les boucles de rétroaction positives et négatives
Un élément très important lorsqu’on parle de système de jeu vidéo est la notion de boucle de rétroaction. Je vais expliquer brièvement le concept tel qu’il est expliqué par Salen et Zimmerman car il permettra de bien expliquer plusieurs notions économiques en jeu vidéo. Pour résumer, une boucle de rétroaction est la relation que le…