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La fétichisation du récit et Pac-Man
Les études vidéoludiques mettent souvent le récit comme un élément central du jeu. L’interprétation que Janet Murray proposait de Tetris (Alexey L. Pajitnov, 1984) dans Hamlet of the Holodeck (1997), comme quoi les blocs représenteraient la difficulté qu’ont les Américains moyens à empiler leurs tâches quotidiennes dans leur horaire.
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Espen Aarseth propose un tutoriel en 10 étapes pour les études sur le jeu
La tendance à publier des articles sous d’autres formes que le traditionnel article de 8000 mots révisé par trois pairs, ce que la revue First Person Scholar appelle une « middle-ground publication ». est de plus en plus fréquente et touche souvent même les revues plus classiques. Espen Aarseth, rédacteur en chef de la revue Game Studies,…
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Les jeux vidéo d’émergence et le kaléidoscope
De nombreux jeux vidéo se vantent d’avoir beaucoup de contenu, d’avoir de la rejouabilité, de générer des espaces procéduralement pour offrir une plus grande diversité. Parfois, ils insistent sur la quantité d’unités qu’on peut contrôler, sur le nombre d’objets différents qu’il peut y avoir, ou encore sur l’impossibilité de rejouer deux fois le même niveau.…
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Où trouver des textes universitaires en jeu vidéo?
Je suis assez flatté lorsque des collègues d’autres universités (jusqu’en France) me disent que mon blogue est cité dans des travaux qu’ils corrigent! C’est extrêmement encourageant de savoir que ce que j’écris rayonne un peu partout et inspire des étudiant-e-s pour leurs recherches. Par contre, même si je suis un universitaire et je signe les…
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Introduction aux études vidéoludiques (DJV1120)
J’ai présenté l’idée que les études vidéoludiques sont un champ de recherche scientifique, ce qui est bien sûr venu avec son lot de scepticisme habituel. On parle d’une science humaine, certes, mais une science quand même.