On peut voir le genre en jeu vidéo comme une manière générale de catégoriser les jeux, mais dans les faits ce qui intéresse un chercheur qui veut catégoriser, c’est de comprendre l’expérience esthétique à partir de cette catégorisation.
Analyse des jeux vidéo
Billets rédigés relativement au cours « Analyse des jeux vidéo » (FCM2870) que j’ai donné à l’automne 2014 à la Faculté de communication de l’UQAM.
La première question que je posais dans ce contexte, qui me semble tout à fait logique, est tout simplement: pourquoi analyser un jeu vidéo?
On peut penser qu’il y a un espace-temps où se déroule le jeu, qu’on appelle le cercle magique, et un espace-temps où se déroule la fiction, qu’on appelle la diégèse.
Les premières analyses du jeu vidéo se sont intéressées à des jeux pour leurs qualités narratives et littéraires, notamment Adventure (William Crowther & Don Woods, 1977),…
Pour analyser un jeu vidéo suivant les objectifs qu’on s’est fixé, on peut considérer différents éléments dans le jeu. Je propose ici dix grands aspects intéressants…
L’analyse d’un objet comme le jeu vidéo tire ses origines de l’analyse littéraire ou cinématographique. Elle prend des formes variées mais en général, le point…
La plupart des jeux vidéo représentent un espace, comme plusieurs arts figuratifs. L’espace représenté est parfois suggéré comme un espace analogue au nôtre, ayant trois dimensions. Par contre, dans les faits, les trois dimensions ne sont pas toujours représentées dans les jeux, ni toujours représentées de la même manière.
Mise en évidence du rôle de l’interface visuelle et sonore dans The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo EAD, 2002) sur GameCube. L’interface visuelle…
FireFly Studios’ Stronghold (2001). Premier niveau de la campagne militaire. Cet extrait montre bien que la narration dans les STR cherche à « intégrer »…